几行代码实现简单的网络象棋游戏,看看Java大牛是怎么做到的?

本文介绍了一种使用Java实现的网络象棋游戏。游戏规则包括各种棋子的走法,如将/帅、士/仕、象/相、马、车、炮和卒/兵。面板设计采用独特的坐标系统便于理解。通信采用UDP协议,并自定义了一套游戏通讯协议,用于邀请、连接、移动、胜负和退出等操作。代码实现部分未展示,但游戏结果会涉及棋盘状态的更新和同步。
摘要由CSDN通过智能技术生成

几行代码实现简单的网络象棋游戏,看看Java大牛是怎么做到的?

 

游戏规则:

  • 1.将/帅:不能出田字格,不能走斜线,只能前进后退向左向右,每次只走一格;
  • 2.士/仕:不能出田字格,只能走斜线,每次只走一格;
  • 3.象/相:只能走田字格,中间防止蹩脚,不能有棋;

几行代码实现简单的网络象棋游戏,看看Java大牛是怎么做到的?

 

  • 4.马:只能走日,(这个比较麻烦,且看下图标识)

几行代码实现简单的网络象棋游戏,看看Java大牛是怎么做到的?

 

  • 5.车:车只能走直线,这个很好理解,不细说了;
  • 6.炮:
    情况一:纯走路—->中间和目的地都不能有棋
    情况二:吃棋—–>中间要有一颗棋,目标也有棋,且是敌方的棋,毕竟不能自己吃自己哈
  • 7.卒/兵:
    河这边:只能前进不能后退,不能横着走!!!
    河对面:可以前进,可以横着走,不能后退!!!

面板设计

几行代码实现简单的网络象棋游戏,看看Java大牛是怎么做到的?

 

看上去一定很挫!哈哈,别急,听我细细道来!
一般的界面设计我们都知道横纵坐标是这样的:

几行代码实现简单的网络象棋游戏,看看Java大牛是怎么做到的?

 

但是我选择背道而行,不是因为别的,是为了更好的去让初学者理解,我们把原本的x坐标看成数组的列(col),把y坐标看成我们数组的行(row),这样是不是更好理解一点呢,当然了我就是这么理解的,哈哈,接下来的游戏代码编程我们会把横坐标用y*width,纵坐标用x*height你们应该就能理解为什么了,因为x是数组的行,也就是坐标纵坐标(y)的体现,同理数组中的y也是如此。

数据传输:这里我们采用UDP协议来进行通讯,所以你们也要先去了解一下UDP协议的一些基本方法,这里就不细讲了。

通讯协议:这里我们自定义通讯协议啊:

“play|”——–以此开头代表一端发出了游戏邀请,等待另一端的回应;

“connect|”——-以此开头代表另一端收到邀请并且同意建立连接通讯!如果邀请者收到这条消息就代表通讯建立成功,可以开始游戏了;

“move|”——以此开头代表移动数据传输,如果一端移动了棋子,那么另一端也要收到信息,重新绘制界面;

“lose|”——–以此开头代表一方认输,如果有一方认输就会向另一方发送该信息;

“quit|”——-以此开头代表一方退出游戏,任意一方离开都会向对方发送该信息,以提示对方;

“success|”—–以此开头代表胜利,某一方胜利就向对方发出信息,通知对方;

“regret|”——以此开头表示悔棋,这个不用讲了吧,大家都明白,但是本次编程中我没有把这个加进去,这个你们可以自己根据自己需要去添加。

(肯定有人问我这个协议是谁定义的,啊哈哈,让你们失望了,这是我自己定义的,这个通讯协议只适用于你们写的这个代码,和使用这个代码的两个人通讯使用,所以协议如何自己可以定义的哦)

代码实现

1.Chess类:
package internet_chess;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Point;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.image.ImageObserver;

import javax.swing.JPanel;

public class Chess {
    public int Row = 12;
    public int Col = 11;
    public String chessName;//当前棋子对象的名字
    public int owner;//当前棋子对象的所有者--黑方还是红方
    public Point point;//当前棋子对象的位置
    public Image chessImage;//当前棋子对象的图像
    private int BLACKCHESS = 1;
    private int REDCHESS = 0;//红方0,黑方1
    private int width = 40;
    private int height = 40;

    public Chess(String name, int own,Point point)//获取每一个棋子对象名字,所有者,位置,和图片信息
    {
        this.chessName = name;
        this.owner = own;
        this.point = point;
        if(owner == BLACKCHESS)//如果所有者是黑方
        {
            if(chessName.equals("将"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/0.png");
            }
            else if(chessName.equals("士"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/1.png");
            }
            else if(chessName.equals("象"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/3.png");
            }
            else if(chessName.equals("马"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/5.png");
            }
            else if(chessName.equals("车"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/7.png");
            }
            else if(chessName.equals("炮"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/9.png");
            }
            else if(chessName.equals("卒"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/11.png");
            }
        }
        else//如果所有者是红方
        {
            if(chessName.equals("帅"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/16.png");
            }
            else if(chessName.equals("仕"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/17.png");
            }
            else if(chessName.equals("相"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/19.png");
            }
            else if(chessName.equals("马"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/21.png");
            }
            else if(chessName.equals("车"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/23.png");
            }
            else if(chessName.equals("炮"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/25.png");
            }
            else if(chessName.equals("兵"))
            {
                chessImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("F:/Image/chess/27.png");
            }
        }
    }

    protected void paint(Graphics g,JPanel i)//画棋子
    {
        g.drawImage(chessImage, point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height, (ImageObserver)i);
    }

    protected void paintSeclected(Graphics g)//画鼠标选择了以后的棋子对象的边框
    {
        g.drawRect(point.y*width-width/2, point.x*height-height/2, width, height);
    }

    public void SetPos(int x, int y)//重新设置移动以后的棋子对象的位置坐标
    {
        point.x = x;
        point.y = y;
    }

    public void ReversePos()//将该对象的位置坐标逆置输出,用于方便显示信息情况
    {
        point.x = Row-1 - point.x;
        point.y = Col-1 - point.y;
    }
}

2.ChessPanel类:
package internet_chess;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.io.IOException;
import java.net.DatagramPacket;
import java.net.DatagramSocket;
import java.net.InetAddress;
import java.net.SocketException;
import java.net.UnknownHostException;

import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

public class ChessPanel extends JPanel implements Runnable{
    private int BLACKCHESS = 1;
    private int REDCHESS = 0;//黑棋是1,红旗是0
    public Chess chess[] = new Chess[32];//创建了32个棋子对象
    private int width = 40;
    private int height = 40;
    public int Row = 12;
    public int Col = 11;//11行10列
    public int map[][] = new int [Row][Col];
    public i
评论 70
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值