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转载 cesium原理篇(三)--地形(1)

转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html简述前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错)。接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容。 Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个T

2016-10-25 16:30:05 11414

转载 cesium原理篇(二)--网格划分

转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面:流程 Tile四叉树的构建 LOD流程首先,通过上篇的类关系描述,我们可以看到,整个调度主要是update和endFrame两个函数中,前者分工,后者干活。 另外

2016-10-25 16:00:06 10773

转载 cesuim原理篇(一)--渲染调度

转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5744509.html原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium的渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据。 简述设想一下,印度洋的暖流,穿过喜马拉雅山,形成了滴一滴水,落在了青

2016-10-25 15:18:50 4216

空空如也

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