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原创 Unity 3D 游戏开发 第3版 宣雨松——著 第十章 多媒体
诗篇渲染模式可以选择API Only,即不依赖Unity,自动将视频渲染出来,然后拿到视频底层输出的Texture贴图,再自行将它渲染出来。如果有多个视频文件需要融合播放,那么我们就可以自己做一个Shader,将多个videoPlayer.texture穿进去,最后再将它们融合并渲染出来。将VieoPlayer的结果逐帧传递到Material的主贴图中。如下代码演示了如何在Shader中添加一个简单的正弦曲线来修改顶点的位置,最终使视频呈现波浪v2f o;
2025-08-15 21:55:34
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原创 Unity 3D 游戏开发 第3版 宣雨松——著 第九章 持久化数据
游戏中的持久化数据一般可分为两种:第一种是静态数据,例如Excel数据表中由策划人员编辑的数据,其特点是在程序运行期间只需要读取、不需要修改;第二种是游戏存档数据,用于记录玩家在游戏过程中的进度,其特点是在运行期间既需要读取也需要修改,并且在游戏版本升级的时候需要考虑是否需要删除或者重置旧数据。
2025-08-15 21:55:12
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原创 Unity 3D 游戏开发 第3版 宣雨松——著 第八章 静态对象
静态对象是Unity 提供的一个属性,可以附加在游戏象或者 Prefab上。它的原理是限制物体在运行中发生位移变化需要预先生成一些辅助数据,从而实现一种用内存换时间的优化方式。静态元素的种类很多。选择任意游戏对象后,点击右上角的 Static 下拉框即可设置该对象的静态元素,具体如下。Navigation Static 和 Off Mesh Link Generation 默认是灰色的,目前处于弃用状态。原因是 Unity 已经将寻路功能从引擎中剥离并插件化了。
2025-08-15 21:54:50
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原创 Unity 3D 游戏开发 第3版 宣雨松——著 第七章 3D游戏开发
使用 Playable 组件,既可以控制动画和音频,也可以创建自定义脚本。Playable 像时间线一样,让我们可以在代码中更精准地控制每一帧的状态。和前面介绍的动画、音频一样,自定义的 Playable 脚本组件也需要使用 Output组件输出。首先使用 ScriptPlayable<T>.Create()创建自定义的 PlayableBehaviour,接着使用SetSourcePlayable()进行关联即可。//创建自定义Playable组件//创建自定义Output组件。
2025-08-15 21:54:28
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原创 Unity 3D 游戏开发 第3版 宣雨松——著 第六章 2D游戏开发
Editor目录下的CustomBrush就是重写的画笔类。如果需要配置多个参数,可以创建CustomBrush1和CustomBrush2,它们就是自定义的画笔类,最后将不同的信息保存进去即可。//序列化数据position)if (EditorUtility.DisplayDialog("重要提示", string.Format("确认笔刷:{0} {1}",//创建画笔配置return;path);//获取序列化的信息//自定义绘制画笔坐标。
2025-08-15 21:54:02
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原创 Unity 3D 游戏开发 第3版 宣雨松——著 第五章 UI Toolkit 学习笔记
CustomElement继承TextElement对象,在文本初始化时,可以给它强制设置一些自定义信息,比如文本的内容、字体大小、颜色等。//文本的初始化内容//在这里设置文本初始化内容set;自定义节点会保存在Library视图的Project标签中,直接将它拖入Hierarchy视图即可预览效果。
2025-08-15 21:53:40
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