- 类别名:编成技术
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- 利用OpenGL实现动画效果-(2012/12/02)
- 通用图像类算法扩充库-(2012/12/02)
- 闪屏图形特技效果的实现-(2012/12/02)
- 图形显示特技算法-(2012/12/02)
- 三维视图绘制与消隐技术-(2012/12/02)
- 坐标变换-(2012/12/02)
- 规则迷宫的一种求解思想及算法-(2012/12/02)
- 关于《黑白棋》的开发文档和使用说明-(2012/12/02)
- 提高 Windows 95游戏的性能问答-(2012/12/02)
- 基于人机对战的五子棋游戏-(2012/12/02)
- 掌握DirectX和DirectInput—力反馈游戏杆-(2012/12/02)
- 用VC++编写扫雷游戏-(2012/12/02)
- 1.1 配置Microsoft Developer Studio-(2012/12/02)
- 1.2 配制NMAKE路径-(2012/12/02)
- 1.3 为Borland C++5.0配置DirectX SDK-(2012/12/02)
- 2.1 首先初始化DirectDraw对象-(2012/12/02)
- 2.2 创建DirectDraw 对象-(2012/12/02)
- 2.3 设置显示模式-(2012/12/02)
- 2.4 改变显示模式-(2012/12/02)
- 2.5 创建可翻转表面(Flippable Surface)-(2012/12/02)
- 2.6 定义表面要求-(2012/12/02)
- 2.7 创建表面-(2012/12/02)
- 2.8 着色表面-(2012/12/02)
- 2.9 写表面及翻转表面-(2012/12/02)
- 2.10 释放DirectDraw 对象-(2012/12/02)
- 2.11 将位图调入表面-(2012/12/02)
- 2.12 设置调色板,将位图调入后台缓冲区-(2012/12/02)
- 2.13 从屏外表面位块传输-(2012/12/02)
- 2.14 将位图文件调入屏外表面-(2012/12/02)
- 2.15 将屏外表面位位块传输到后台缓冲区-(2012/12/02)
- 3.1 Color Key和位图动画-(2012/12/02)
- 3.2 DDEX4中的动画-(2012/12/02)
- 3.3 动态改变调色板-(2012/12/02)
- 3.4 替换调色板-(2012/12/02)
- 4.1 创建一个主表面-(2012/12/02)
- 4.2 检测硬件对覆盖的支持-(2012/12/02)
- 4.3 创建一个覆盖表面-(2012/12/02)
- 4.4.1 检测显示的最小要求-(2012/12/02)
- 4.4.2 设置源矩形和目的矩形-(2012/12/02)
- 4.4.3、显示覆盖表面-(2012/12/02)
- 4.5 更新覆盖的显示位置-(2012/12/02)
- 4.6 隐藏覆盖表面-(2012/12/02)
- 4.7 DirectDraw中其它的DirectDraw范例-(2012/12/02)
- 用原始套接字实现网络监听-(2012/12/02)
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- WinSock学习笔记(二)-(2012/12/02)
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- FTP应用实现步骤-(2012/12/02)
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最新推荐文章于 2024-03-08 16:07:20 发布