UE4运用C++和框架开发坦克大战教程笔记(十四)(第43~45集)

43. 单个加载 UObject 功能

获取资源 URL 链接

继续来补充根据资源类型生成资源的逻辑,在 DDWealth 里添加获取 URL 的方法。

DDWealth.h

public:

	// 外部方法单纯获取资源链接
	// 返回单个 URL
	FWealthURL* GainWealthURL(FName WealthName);
	// 返回一个种类的资源的 URL
	void GainWealthURL(FName WealthKind, TArray<FWealthURL*>& OutURL);

DDWealth.cpp

FWealthURL* UDDWealth::GainWealthURL(FName WealthName)
{
	// 从 DataAsset 里遍历获取对应名字的资源的 URL
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->WealthURL.Num(); ++j) {
			if (WealthData[i]->WealthURL[j].WealthName.IsEqual(WealthName))
				return &WealthData[i]->WealthURL[j];
		}
	}
	return NULL;
}

void UDDWealth::GainWealthURL(FName WealthKind, TArray<FWealthURL*>& OutURL)
{
	// 从 DataAsset 里遍历获取对应种类名字的全部资源的 URL
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->WealthURL.Num(); ++j) {
			if (WealthData[i]->WealthURL[j].WealthKind.IsEqual(WealthKind))
				OutURL.Push(&WealthData[i]->WealthURL[j]);
		}
	}
}

建立 DDWealth – DDModule – DDOO – 对象 的调用链。

DDModule.h

public:

	// 外部方法单纯获取资源链接
	FWealthURL* GainWealthURL(FName WealthName);
	
	void GainWealthURL(FName WealthKind, TArray<FWealthURL*>& OutURL);

DDModule.cpp

FWealthURL* UDDModule::GainWealthURL(FName WealthName)
{
	return Wealth->GainWealthURL(WealthName);
}

void UDDModule::GainWealthURL(FName WealthKind, TArray<FWealthURL*>& OutURL)
{
	Wealth->GainWealthURL(WealthKind, OutURL);
}

DDOO.h

protected:

	// 外部方法单纯获取资源链接
	FWealthURL* GainWealthURL(FName WealthName);
	
	void GainWealthURL(FName WealthKind, TArray<FWealthURL*>& OutURL);

DDOO.cpp

FWealthURL* IDDOO::GainWealthURL(FName WealthName)
{
	return IModule->GainWealthURL(WealthName);
}

void IDDOO::GainWealthURL(FName WealthKind, TArray<FWealthURL*>& OutURL)
{
	IModule->GainWealthURL(WealthKind, OutURL);
}

如果编译通过则说明写好了,现在所有的对象都可以通过这两个方法获取目标资源的 URL。刚刚写的这些代码结构也比较简单,此处就跳过验证环节。

实现异步加载单个 UObject 类型资源

异步加载需要用到引擎提供的 StreamableManager,所以我们声明一个存放 Object 资源数据的结构体,里面还包含着 FStreamableHandle 句柄,以便参与异步加载。

在 DDWealth 内的逻辑如下:结构体作为加载节点,并且声明一个它的数组作为加载节点队列。Tick() 内检测到队列内的节点是否已经加载完毕,是则将其从队列里删除。对象只需要调用 LoadObjectWealth() 就可以开始异步加载,并且生成目标 Object 资源的加载节点后将其放入队列。

DDWealth.h

#include "Engine/StreamableManager.h"		// 引入头文件
#include "DDWealth.generated.h"

// 加载单个 Object 资源的节点
struct ObjectSingleLoadNode;

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDWealth : public UObject, public IDDMM
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 加载 Object 类型资源接口
	void LoadObjectWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName);

	// 加载 Object 类型的同种类的所有资源
	void LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName);

protected:

	// 获取 Object 资源结构体
	FObjectWealthEntry* GetObjectSingleEntry(FName WealthName);
	
	TArray<FObjectWealthEntry*> GetObjectKindEntry(FName WealthKind);

	// 处理加载单个 Object 节点的方法,放在 Tick() 里
	void DealObjectSingleLoadStack();

protected:

	// 加载器,用于异步加载
	FStreamableManager WealthLoader;


	// 加载节点队列
	TArray<ObjectSingleLoadNode*> ObjectSingleLoadStack;

protected:

	// 加载 UObject 反射回调函数,方便返回已经生成的资源
	DDOBJFUNC_TWO(BackObjectWealth, FName, BackName, UObject*, BackWealth);

	DDOBJFUNC_TWO(BackObjectWealthKind, TArray<FName>, BackNames, TArray<UObject*>, BackWealths);
};

DDWealth.cpp

struct ObjectSingleLoadNode
{
	// 加载句柄
	TSharedPtr<FStreamableHandle> WealthHandle;
	// 资源结构体
	FObjectWealthEntry* WealthEntry;
	// 请求对象名
	FName ObjectName;
	// 回调方法名
	FName FunName;
	// 构造函数
	ObjectSingleLoadNode(TSharedPtr<FStreamableHandle> InWealthHandle, FObjectWealthEntry* InWealthEntry, FName InObjectName, FName InFunName)
	{
		WealthHandle = InWealthHandle;
		WealthEntry = InWealthEntry;
		ObjectName = InObjectName;
		FunName = InFunName;
	}
};


void UDDWealth::WealthTick(float DeltaSeconds)
{
	// 在 Tick() 里检查队列中的加载节点是否完成
	DealObjectSingleLoadStack();
}


void UDDWealth::LoadObjectWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName)
{
	// 获取资源结构体
	FObjectWealthEntry* WealthEntry = GetObjectSingleEntry(WealthName);
	// 如果没有这个名字对应的资源结构体
	if (!WealthEntry) {
		DDH::Debug() << ObjectName << " Get Null Wealth : " << WealthName << DDH::Endl();
		return;
	}
	// 如果资源不可用
	if (!WealthEntry->WealthPath.IsValid()) {
		DDH::Debug() << ObjectName << " Get UnValid Wealth : " << WealthName << DDH::Endl();
		return;
	}
	// 如果资源已经加载
	if (WealthEntry->WealthObject) {
		// 直接返回已经存在的资源给对象(整个 BackObjectWealth 方法已经由反射系统的宏生成)
		BackObjectWealth(ModuleIndex, ObjectName, FunName, WealthName, WealthEntry->WealthObject);
	}
	else {
		// 进行异步加载
		TSharedPtr<FStreamableHandle> WealthHandle = WealthLoader.RequestAsyncLoad(WealthEntry->WealthPath);
		// 添加新节点到加载序列
		ObjectSingleLoadStack.Push(new ObjectSingleLoadNode(WealthHandle, WealthEntry, ObjectName, FunName));
	}
}

// 批量加载同种类 UObject 暂时先不写,留到下一节课
void UDDWealth::LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName)
{
}

FObjectWealthEntry* UDDWealth::GetObjectSingleEntry(FName WealthName)
{
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->ObjectWealthData.Num(); ++j) {
			if (WealthData[i]->ObjectWealthData[j].WealthName.IsEqual(WealthName))
				return &(WealthData[i]->ObjectWealthData[j]);
		}
	}
	return NULL;
}
	
TArray<FObjectWealthEntry*> UDDWealth::GetObjectKindEntry(FName WealthKind)
{
	TArray<FObjectWealthEntry*> WealthGroup;
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->ObjectWealthData.Num(); ++j) {
			if (WealthData[i]->ObjectWealthData[j].WealthKind.IsEqual(WealthKind))
				WealthGroup.Push(&(WealthData[i]->ObjectWealthData[j]));
		}
	}
	return WealthGroup;
}

void UDDWealth::DealObjectSingleLoadStack()
{
	// 定义加载完成的序列
	TArray<ObjectSingleLoadNode*> CompleteStack;
	for (int i = 0; i < ObjectSingleLoadStack.Num(); ++i) {
		// 判断是否已经加载完成
		if (ObjectSingleLoadStack[i]->WealthHandle->HasLoadCompleted()) {
			// 设置对应资源赋值给 WealthObject
			ObjectSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthObject = ObjectSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthPath.ResolveObject();
			// 返回资源给对象
			BackObjectWealth(ModuleIndex, ObjectSingleLoadStack[i]->ObjectName, ObjectSingleLoadStack[i]->FunName, ObjectSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthName, ObjectSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthObject);
			// 添加已经加载完成的节点到临时序列
			CompleteStack.Push(ObjectSingleLoadStack[i]);
		}
	}
	// 销毁已经完成的节点
	for (int i = 0; i < CompleteStack.Num(); ++i) {
		// 移除出节点序列
		ObjectSingleLoadStack.Remove(CompleteStack[i]);
		// 释放内存
		delete CompleteStack[i];
	}
}

剩余部分我们留到下一节课来实现。

44. 批量加载 UObject 功能

测试加载单个 UObject 资源

依旧是建立 DDWealth – DDModule – DDOO – 对象 的调用链。

虽然我们还没写批量加载同种类 UObject 资源的逻辑,但是也可以顺便补充上这个调用链。

DDModule.h

public:

	// 加载 Object 类型资源接口
	void LoadObjectWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName);

	void LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName);

DDModule.cpp

void UDDModule::LoadObjectWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName)
{
	Wealth->LoadObjectWealth(WealthName, ObjectName, FunName);
}

void UDDModule::LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName)
{
	Wealth->LoadObjectWealthKind(WealthKind, ObjectName, FunName);
}

DDOO 不需要传 ObjectName,因为它本身保存着这个变量。

DDOO.h

protected:

	// 加载 Object 类型资源接口
	void LoadObjectWealth(FName WealthName, FName FunName);

	void LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName FunName);

DDOO.cpp

void IDDOO::LoadObjectWealth(FName WealthName, FName FunName)
{
	IModule->LoadObjectWealth(WealthName, GetObjectName(), FunName);
}

void IDDOO::LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName FunName)
{
	IModule->LoadObjectWealthKind(WealthKind, GetObjectName(), FunName);
}

在项目的 .Bulid.cs 文件里添加对 UMG 的依赖。因为我们打算在 Widget 里放一个 Image 控件来让其显示加载的图片资源,作为功能的验证过程。

RaceCarFrame.Build.cs

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", 
	"Engine", "InputCore", 
	"PhysXVehicles", "HeadMountedDisplay", 
	"DataDriven", "UMG" });		// 添加依赖

打开项目,准备测试上面写的异步加载单个 UObject 功能。我们打算异步加载一张图片资源,并将其应用到一个 Image 控件上。

创建一个以 DDUserWidget 为基类的 C++ 类,目标模组为项目,命名为 LoadWealthWidget。创建完毕后进行代码编译。

在 Blueprint 文件夹下,基于 LoadWealthWidget 创建一个蓝图,命名为 LoadWealthWidget_BP

把 HUDData 里,之前配置的目标 Widget 换成 LoadWealthWidget_BP,Object Name 改成 LoadWealthWidget。

将 LoadWealthWidget_BP 修改成如下图:

在这里插入图片描述
随后在 LoadWealthWidget 里添加加载 UObject 资源的逻辑,并且将加载到的图片资源放进 Image 里。

LoadWealthWidget.h

class UImage;

UCLASS()
class RACECARFRAME_API ULoadWealthWidget : public UDDUserWidget
{
	GENERATED_BODY()

public:

	virtual void DDInit() override;

	virtual void DDLoading() override;

	UFUNCTION()
	void LoadSingleTexture(FName BackName, UObject* BackWealth);

public:

	UPROPERTY(Meta = (BindWidget))
	UImage* ViewImage;
};

LoadWealthWidget.cpp

#include "Components/Image.h"	// 引入头文件

void ULoadWealthWidget::DDInit()
{
	Super::DDInit();

	AddToViewport(0);
}

void ULoadWealthWidget::DDLoading()
{
	Super::DDLoading();

	// 调用加载资源的方法,并且回调函数会被调用
	LoadObjectWealth("ViewImage1", "LoadSingleTexture");
}

void ULoadWealthWidget::LoadSingleTexture(FName BackName, UObject* BackWealth)
{
	ViewImage->SetBrushFromTexture(Cast<UTexture2D>(BackWealth));
}

编译后运行,可看见左上角显示如下图:

在这里插入图片描述
这是因为我们没有设置这个 “ViewImage1” 名称对应的目标图片资源。再次打开 HUDData,设置如下:

在这里插入图片描述
再次运行,可见左上角的 Image 配置上了相应的图片。说明异步加载单个 UObject 资源的逻辑写好了。

在这里插入图片描述

批量加载多个同类的 UObject 资源

逻辑其实跟加载单个 UObject 资源差不多,只是读取和加载利用 for 循环执行多次。

新声明一个 UObject 种类加载节点,里面要声明存放多个资源结构体的数组。

DDWealth.h

struct ObjectKindLoadNode;	// 添加结构体声明

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDWealth : public UObject, public IDDMM
{
	GENERATED_BODY()
	
protected:

	// 处理批量加载 Object 节点的方法
	void DealObjectKindLoadStack();

protected:

	TArray<ObjectKindLoadNode*> ObjectKindLoadStack;
};

DDWealth.cpp


struct ObjectKindLoadNode
{
	// 加载句柄
	TSharedPtr<FStreamableHandle> WealthHandle;
	// 没有加载的资源
	TArray<FObjectWealthEntry*> UnLoadWealthEntry;
	// 已经加载的资源的数组
	TArray<FObjectWealthEntry*> LoadWealthEntry;
	// 请求对象名
	FName ObjectName;
	// 回调方法名
	FName FunName;
	// 构造函数
	ObjectKindLoadNode(TSharedPtr<FStreamableHandle> InWealthHandle, TArray<FObjectWealthEntry*> InUnLoadWealthEntry, TArray<FObjectWealthEntry*>& InLoadWealthEntry, FName InObjectName, FName InFunName)
	{
		WealthHandle = InWealthHandle;
		UnLoadWealthEntry = InUnLoadWealthEntry;
		LoadWealthEntry = InLoadWealthEntry;
		ObjectName = InObjectName;
		FunName = InFunName;
	}
};

void UDDWealth::WealthTick(float DeltaSeconds)
{

	DealObjectKindLoadStack();	// 添加到 Tick()
}

void UDDWealth::LoadObjectWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName)
{
	TArray<FObjectWealthEntry*> WealthEntryGroup = GetObjectKindEntry(WealthKind);
	// 如果数量为 0
	if (WealthEntryGroup.Num() == 0) {
		DDH::Debug() << ObjectName << " Get Null WealthKind : " << WealthKind << DDH::Endl();
		return;
	}
	// 判断资源可用性
	for (int i = 0; i < WealthEntryGroup.Num(); ++i) {
		if (!WealthEntryGroup[i]->WealthPath.IsValid()) {
			DDH::Debug() << ObjectName << " Get Not Valid in Kind : " << WealthKind << " For Name : " << WealthEntryGroup[i]->WealthName << DDH::Endl();
			return;
		}
	}
	// 还没有加载的资源
	TArray<FObjectWealthEntry*> UnLoadWealthEntry;
	// 已经加载的资源
	TArray<FObjectWealthEntry*> LoadWealthEntry;
	// 资源加载与否归类
	for (int i = 0; i< WealthEntryGroup.Num(); ++i) {
		if (WealthEntryGroup[i]->WealthObject)
			LoadWealthEntry.Push(WealthEntryGroup[i]);
		else
			UnLoadWealthEntry.Push(WealthEntryGroup[i]);
	}
	// 如果未加载的资源为 0
	if (UnLoadWealthEntry.Num() == 0) {
		// 直接获取所有资源给请求对象
		TArray<FName> NameGroup;
		TArray<UObject*> WealthGroup;
		for (int i = 0; i < LoadWealthEntry.Num(); ++i) {
			NameGroup.Push(LoadWealthEntry[i]->WealthName);
			WealthGroup.Push(LoadWealthEntry[i]->WealthObject);
		}
		BackObjectWealthKind(ModuleIndex, ObjectName, FunName, NameGroup, WealthGroup);
	}
	else {
		// 获取资源路径
		TArray<FSoftObjectPath> WealthPaths;
		for (int i = 0; i < UnLoadWealthEntry.Num(); ++i)
			WealthPaths.Push(UnLoadWealthEntry[i]->WealthPath);
		// 进行异步加载获取句柄
		TSharedPtr<FStreamableHandle> WealthHandle = WealthLoader.RequestAsyncLoad(WealthPaths);
		// 生成加载节点
		ObjectKindLoadStack.Push(new ObjectKindLoadNode(WealthHandle, UnLoadWealthEntry, LoadWealthEntry, ObjectName, FunName));
	}
}

void UDDWealth::DealObjectKindLoadStack()
{
	// 定义加载完成的序列
	TArray<ObjectKindLoadNode*> CompleteStack;
	for (int i = 0; i < ObjectKindLoadStack.Num(); ++i) {
		// 判断是否已经加载完成
		if (ObjectKindLoadStack[i]->WealthHandle->HasLoadCompleted()) {
			// 返回资源参数
			TArray<FName> NameGroup;
			TArray<UObject*> WealthGroup;
			// 填充已加载资源
			for (int j = 0; j < ObjectKindLoadStack[i]->LoadWealthEntry.Num(); ++j) {
				NameGroup.Push(ObjectKindLoadStack[i]->LoadWealthEntry[j]->WealthName);
				WealthGroup.Push(ObjectKindLoadStack[i]->LoadWealthEntry[j]->WealthObject);
			}
			// 遍历设置所有未加载资源结构体为已加载状态
			for (int j = 0; j < ObjectKindLoadStack[i]->UnLoadWealthEntry.Num(); ++j) {
				ObjectKindLoadStack[i]->UnLoadWealthEntry[j]->WealthObject = ObjectKindLoadStack[i]->UnLoadWealthEntry[j]->WealthPath.ResolveObject();
				// 填充已加载资源
				NameGroup.Push(ObjectKindLoadStack[i]->UnLoadWealthEntry[j]->WealthName);
				WealthGroup.Push(ObjectKindLoadStack[i]->UnLoadWealthEntry[j]->WealthObject);
			}
			// 返回数据给请求对象
			BackObjectWealthKind(ModuleIndex, ObjectKindLoadStack[i]->ObjectName, ObjectKindLoadStack[i]->FunName, NameGroup, WealthGroup);
			// 添加节点到已完成序列
			CompleteStack.Push(ObjectKindLoadStack[i]);
		}
	}
	// 销毁已经完成的节点
	for (int i = 0; i < CompleteStack.Num(); ++i) {
		// 移除出节点序列
		ObjectKindLoadStack.Remove(CompleteStack[i]);
		// 释放内存
		delete CompleteStack[i];
	}
}

验证部分我们留到下一节课。

45. 单个加载 UClass 功能

测试加载多个 UObject 资源

来到 LoadWealthWidget,我们打算异步加载多张图片资源,然后用之前的延时系统将图片每秒一张地换到 Image 控件上。

LoadWealthWidget.h

class UTexture2D;

UCLASS()
class RACECARFRAME_API ULoadWealthWidget : public UDDUserWidget
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	// 资源加载的回调函数
	UFUNCTION()
	void LoadKindTexture(TArray<FName> BackNames, TArray<UObject*> BackWealths);

	// 供延时系统使用的切换图片方法
	void ChangeImage();

public:

	int32 ImageIndex;

	TArray<UTexture2D*> TextureGroup;
};

LoadWealthWidget.cpp

void ULoadWealthWidget::DDLoading()
{
	Super::DDLoading();

	//LoadObjectWealth("ViewImage1", "LoadSingleTexture");

	// 测试完记得注释掉
	LoadObjectWealthKind("ViewImage", "LoadKindTexture");
}

void ULoadWealthWidget::LoadKindTexture(TArray<FName> BackNames, TArray<UObject*> BackWealths)
{
	for (int i = 0; i < BackWealths.Num(); ++i) {
		// 输出所有获取到的资源的名字
		DDH::Debug() << BackNames[i] << DDH::Endl();
		TextureGroup.Push(Cast<UTexture2D>(BackWealths[i]));
	}

	ImageIndex = 0;

	InvokeRepeat("ChangeImage", 1.f, 1.f, this, &ULoadWealthWidget::ChangeImage);
}

void ULoadWealthWidget::ChangeImage()
{
	ViewImage->SetBrushFromTexture(TextureGroup[ImageIndex]);

	ImageIndex = ImageIndex + 1 >= TextureGroup.Num() ? 0 : ImageIndex + 1;
}

编译后,给 HUDData 中配置更多的图片,并且将它们的 WealthKind 设置成同名,老师配置了 11 张,此处就截图 4 张以作示例:

在这里插入图片描述
运行游戏,可以看见左上角正在每秒一张地轮播刚刚配置的图片,并且输出了 11 张图片的 Wealth Name。我们还可以发现它需要一定的时间(一开始 Image 控件为空白)来进行异步加载。

在这里插入图片描述

异步加载单个 UClass 类型的资源

加载 UClass 类型资源的逻辑跟加载 UObject 差不多,区别在于:

UObject 的资源链接用的是 FStringAssetReference;UClass 的是 TSoftClassPtr,它需要通过 ToSoftObjectPath() 转换成 FSoftObjectPath 才能参与到 UClass 类型的异步加载中。

DDWealth.h

// 加载单个 Class
struct ClassSingleLoadNode;

UCLASS()
class DATADRIVEN_API UDDWealth : public UObject, public IDDMM
{
	GENERATED_BODY()

public:

	// 加载 Class 类型资源接口
	void LoadClassWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName);

	void LoadClassWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName);

protected:

	
	// 获取 Class 资源结构体
	FClassWealthEntry* GetClassSingleEntry(FName WealthName);

	TArray<FClassWealthEntry*> GetClassKindEntry(FName WealthKind);



	// 处理加载单个 Class 节点的方法
	void DealClassSingleLoadStack();

protected:

	TArray<ClassSingleLoadNode*> ClassSingleLoadStack;

protected:

	// 加载 UClass 反射回调函数
	DDOBJFUNC_TWO(BackClassWealth, FName, BackName, UClass*, BackWealth);
	
	DDOBJFUNC_TWO(BackClassWealthKind, TArray<FName>, BackNames, TArray<UClass*>, BackWealths);
};

DDWealth.cpp

struct ClassSingleLoadNode
{
	// 加载句柄
	TSharedPtr<FStreamableHandle> WealthHandle;
	// 资源结构体
	FClassWealthEntry* WealthEntry;
	// 请求对象名
	FName ObjectName;
	// 回调方法名
	FName FunName;
	// 构造函数
	ClassSingleLoadNode(TSharedPtr<FStreamableHandle> InWealthHandle, FClassWealthEntry* InWealthEntry, FName InObjectName, FName InFunName)
	{
		WealthHandle = InWealthHandle;
		WealthEntry = InWealthEntry;
		ObjectName = InObjectName;
		FunName = InFunName;
	}
};

void UDDWealth::WealthTick(float DeltaSeconds)
{
	DealObjectSingleLoadStack();
	DealObjectKindLoadStack();
	DealClassSingleLoadStack();		// 每帧调用
}

void UDDWealth::LoadClassWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName)
{
	// 获取资源结构体
	FClassWealthEntry* WealthEntry = GetClassSingleEntry(WealthName);
	// 如果为空
	if (!WealthEntry) {
		DDH::Debug() << ObjectName << " Get Null Wealth : " << WealthName << DDH::Endl();
		return;
	}
	// 如果资源不可用
	if (!WealthEntry->WealthPtr.ToSoftObjectPath().IsValid()) {
		DDH::Debug() << ObjectName << " Get UnValid Wealth : " << WealthName << DDH::Endl();
		return;
	}
	// 如果资源已经加载
	if (WealthEntry->WealthClass) {
		// 直接把资源返回给申请对象
		BackClassWealth(ModuleIndex, ObjectName, FunName, WealthName, WealthEntry->WealthClass);
	}
	else {
		// 进行异步加载
		TSharedPtr<FStreamableHandle> WealthHandle = WealthLoader.RequestAsyncLoad(WealthEntry->WealthPtr.ToSoftObjectPath());
		// 添加节点
		ClassSingleLoadStack.Push(new ClassSingleLoadNode(WealthHandle, WealthEntry, ObjectName, FunName));
	}
}

// 批量加载 UClass 资源的逻辑先不写
void UDDWealth::LoadClassWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName)
{
}

FClassWealthEntry* UDDWealth::GetClassSingleEntry(FName WealthName)
{
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->ClassWealthData.Num(); ++j) {
			if (WealthData[i]->ClassWealthData[j].WealthName.IsEqual(WealthName))
				return &(WealthData[i]->ClassWealthData[j]);
		}
	}
	return NULL;
}

TArray<FClassWealthEntry*> UDDWealth::GetClassKindEntry(FName WealthKind)
{
	TArray<FClassWealthEntry*> WealthGroup;
	for (int i = 0; i < WealthData.Num(); ++i) {
		for (int j = 0; j < WealthData[i]->ClassWealthData.Num(); ++j) {
			if (WealthData[i]->ClassWealthData[j].WealthKind.IsEqual(WealthKind))
				WealthGroup.Push(&(WealthData[i]->ClassWealthData[j]));
		}
	}
	return WealthGroup;
}

void UDDWealth::DealClassSingleLoadStack()
{
	// 定义加载完成的序列
	TArray<ClassSingleLoadNode*> CompleteStack;
	for (int i = 0; i < ClassSingleLoadStack.Num(); ++i) {
		// 判断是否已经加载完成
		if (ClassSingleLoadStack[i]->WealthHandle->HasLoadCompleted()) {
			// 设置对应资源完成
			ClassSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthClass = Cast<UClass>(ClassSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthPtr.ToSoftObjectPath().ResolveObject());
			// 返回资源给对象
			BackClassWealth(ModuleIndex, ClassSingleLoadStack[i]->ObjectName, ClassSingleLoadStack[i]->FunName, ClassSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthName, ClassSingleLoadStack[i]->WealthEntry->WealthClass);
			// 添加已经加载完成的节点到临时序列
			CompleteStack.Push(ClassSingleLoadStack[i]);
		}
	}
	// 销毁已经完成的节点
	for (int i = 0; i < CompleteStack.Num(); ++i) {
		// 移除出节点序列
		ClassSingleLoadStack.Remove(CompleteStack[i]);
		// 释放内存
		delete CompleteStack[i];
	}
}

补充 DDWealth – DDModule – DDOO – 对象的调用链。

DDModule.h

public:

	// 加载 Class 类型资源接口
	void LoadClassWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName);

	void LoadClassWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName);

DDModule.cpp

void UDDModule::LoadClassWealth(FName WealthName, FName ObjectName, FName FunName)
{
	Wealth->LoadClassWealth(WealthName, ObjectName, FunName);
}

void UDDModule::LoadClassWealthKind(FName WealthKind, FName ObjectName, FName FunName)
{
	Wealth->LoadClassWealthKind(WealthKind, ObjectName, FunName);
}

DDOO.h

protected:

	// 加载 Class 类型资源接口
	void LoadClassWealth(FName WealthName, FName FunName);

	void LoadClassWealthKind(FName WealthKind, FName FunName);

DDOO.cpp

void IDDOO::LoadClassWealth(FName WealthName, FName FunName)
{
	IModule->LoadClassWealth(WealthName, GetObjectName(), FunName);
}

void IDDOO::LoadClassWealthKind(FName WealthKind, FName FunName)
{
	IModule->LoadClassWealthKind(WealthKind, GetObjectName(), FunName);
}

接下来准备测试一下加载单个 UClass 类型资源的逻辑。我们打算让一个普通的 Actor 被加载到场景中。而调用异步加载 UClass 资源的方法就让 WealthCallObject(它在 42 集开头通过配置在 PlayerData 里来生成)来调用。

WealthCallObject.h

public:

	virtual void DDLoading() override;

	// 回调函数
	UFUNCTION()
	void LoadActorClass(FName BackName, UClass* BackWealth);

public:

	// 生成位置
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	FTransform ViewTrans;

WealthCallObject.cpp

void UWealthCallObject::DDLoading()
{
	Super::DDLoading();

	// 测试完后记得注释掉
	LoadClassWealth("ViewActor1", "LoadActorClass");
}

void UWealthCallObject::LoadActorClass(FName BackName, UClass* BackWealth)
{
	GetDDWorld()->SpawnActor<AActor>(BackWealth, ViewTrans);
}

编译后打开 WealthCallObject 蓝图,设置位置如下:

在这里插入图片描述
在 Blueprint 文件夹下创建一个基于 Actor 的蓝图,命名为 ViewActor1,给它添加一个网格体:

在这里插入图片描述

打开 PlayerData,配置如下:

在这里插入图片描述
运行游戏,可以看见目标地点生成了 ViewActor1。说明异步加载单个 UClass 类型资源的逻辑写好了。

在这里插入图片描述

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UE4(Unreal Engine 4)是由Epic Games开发的一款领先的游戏开发引擎。对于初学者来说,UE4为其提供了一系列易于理解和学习的教程和资源。 首先,Epic Games官方网站上有专门针对初学者的入门教程和学习路径。你可以通过他们的学习资源,了解UE4的基础知识、工作流程和常用工具等。这些教程包含了视频教程、文档和范例项目等,可以帮助你快速入门。 其次,Epic Games的学习资源库中有大量的免费教学资源和示例项目。这些资源涵盖了不同类型的游戏开发,如虚幻关卡设计、角色和动画、蓝图脚本编程等。你可以通过这些资源学习到UE4的各个方面,提高自己的技能。 此外,还有许多在线教育平台提供关于UE4教程和课程。例如,Udemy、Coursera和Pluralsight等平台上都有丰富的UE4开发课程。这些课程由经验丰富的教育者和开发者提供,可以根据自己的需求选择适合的课程进行学习。 最后,UE4社区是一个非常有价值的资源,你可以在其中与其他开发者交流和分享经验。在论坛和社交媒体中,你可以提问、寻找答案,还可以参与讨论和分享你自己的项目。社区不仅可以扩展你的知识,还可以帮助你建立人脉并获得反馈。 总之,UE4开发教程推荐的资源很多,包括官方教程、免费资源、在线课程和社区交流等。通过系统学习和实践,你可以逐步掌握UE4开发技能,并在游戏开发领域中展开你的创作。

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