python趣味编程100例-达人迷 Python趣味编程10例

概述 1

关于本书 1

格式说明 1

给达人迷们的假设 3

本书使用的图标 3

本书之外的信息 4

马上开始 4

第 1周 了解Python 5

第 1章 初识Python 7

Python 是什么?它为什么这么神奇? 8

谁在使用Python? 9

使用Python 10

理解本书的教学方法 11

面面俱到 11

带你编程带你飞 12

注重实用 12

在Mac OS X 系统上安装Python 13

在Windows系统上安装Python 13

使用Firefox浏览器 13

使用IE浏览器 14

在Linux 操作系统上安装Python 16

把Python 固定到开始菜单 16

启动Python 解释器 18

使用Python内置文档 19

终止Python解释器运行 19

查找Python在线文档 20

Python 在线文档 20

Python 内省特性 21

Professor 网络 21

源代码 22

加入更广阔的Python 社区 22

PEPs 22

Planet Python 与 PyCon 23

处理问题 23

如何去学习 24

实践 24

犯错 24

思考 25

Ganbatte Ne! 25

总结 25

第 2章 构建第 一个Python程序:Hello World! 26

编写 Hello World! 26

定位和修复错误 27

使用文字常量 29

使用变量保存字符串常量 30

中断程序执行 33

Python 的关键字 36

许多循环,许多 Hello 36

用问候填满屏幕 37

让Python 计数 38

总结 40

第 2周 构建猜迷游戏 41

第3章 构建一个猜谜游戏 43

设计游戏 43

从选手那里获取输入 44

要求输入 44

确保变量是相等的 45

调用运算符 46

深入Python 48

将猜测与数字比较 49

对比选手的猜测和计算机想出的数字 51

告知选手猜测是否是错误的 52

一直尝试,直到选手猜对 54

让Python产生随机数 56

使用命名空间 58

完成猜谜游戏 59

总结 60

第4章 设置编程环境 61

使用默认的开发环境 61

启动IDLE 62

一些IDLE的小技巧 64

tab补全 64

命令历史记录 65

使用IDLE的编辑窗口 67

在文件中写注释 69

插入哈希注释 70

保存命令行内容 71

注释代码 71

缩进和取消缩进 73

总结 74

第5章 构建一个更完美的猜谜游戏 75

操作你的函数 75

给函数命名 78

为函数增加帮助文档 78

为函数坐桩 80

重构猜谜游戏 81

查找逻辑问题 83

解决逻辑问题 84

注意computers_number的二次应用 85

理解作用域的原理 86

与函数通信 89

给函数发送消息 89

赋予参数默认值 91

以函数通信 92

添加分数 94

让用户退出 95

完整的代码 98

总结 100

第3周 创造文字游戏 101

第6章 黑客对讲机:1337 Sp34k3r 103

字符串中有个对象 103

引用对象的属性 106

了解列表 107

遍历列表中的所有元素 107

创建自己的列表 109

创建列表 110

验证元素是否在列表中 111

设计自己的精英黑客对讲机 112

创建文件 112

创建函数 113

运行代码 113

替换 114

替换一个字母 115

让用户输入消息 116

定义字符替换 117

替换所有字符串 119

使用print 调试代码 120

使用IDLE的调试器 123

总结 126

第7章 加密 128

删掉那些没用的字符 129

制作一张替换表 130

创建你自己的加密器 131

使用字典 133

创建一个加密字典 134

使用join 136

重写加密函数 137

编写解密函数 138

创建一个解密字典 139

双向测试 140

输入原文本或者加密文本 143

加密一个文本文件 144

打开、写入并关闭一个文件 145

读取文件 146

运行文件 147

使用with语法打开或者关闭 147

从文件中加密解密 148

选择一个名称并创建测试数据 149

打开文件加密数据 149

在Shell中解密 151

更改解密部分的代码 153

完整的代码 155

总结 156

第8章 无厘头的句子 158

插入格式化字符串 158

格式化值的个数要满足要求 159

使用元组数据类型 160

开始构造无厘头的句子 162

填充模板 164

添加更多的单词 166

完整的代码 167

总结 168

第4周 学习面向对象编程 169

第9章 地址簿 171

第 一个类对象 172

创建一个类 172

创建一个实例 173

创建类和实例属性 174

规划地址簿 175

创建文件并添加一个类 175

添加第 一条信息 177

使用_ _init_ _实例化一个类 178

创建一个打印实例的函数 180

使用魔术方法_ _repr_ _ 181

初始化AddressBook实例 183

发现pickle的力量 185

添加一个save()函数 187

在同一个应用程序中载入一个已保存的pickle 188

创建一个Controller类 188

测试load方法 191

添加接口 193

编写方法的具体内容 196

完整代码 198

总结 202

第 10章 算术训练器 203

制定制作算数训练器的计划 203

伊始 204

创建问题 206

按行提问 208

将问题随机排列 208

每次提出指定个数的问题 210

打印乘法表 212

跨屏幕打印多个表 214

从用户界面说起 216

添加退出功能 218

完善 220

计时 220

整理主循环和其余的部分 222

总结 222

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