本游戏包含四个主要功能:标记雷,排雷,在选中坐标位置显示周围雷的个数以及递归展开选中坐标附近无雷区域;
我们有三个文件:
1. file1.h : 包含方法声明
2. file2.c : 实现 file1.h 中声明的方法
3. main.c : 包含 main() 函数,调用 file1.h 和 file2.c 中的方法
以下内容将展示本游戏的部分代码讲解和逻辑分析。
(完整代码资源在文章顶部自取)
一、运行展示
(1)排雷
(2)标记雷
二、 main.c 文件
1 . game()方法
在game()方法中,设置mine[][]数组用于布置雷(除游戏结束,否则布置内容不展示给玩家);设置show[][]数组用于展示给玩家,以便进行合理的游戏。
注意:
为避免程序统计坐标周围8个坐标的雷的个数时,可能出现的下标越界的问题,本游戏设置:真实棋盘行和列皆比模拟棋盘的行和列小2。
在头文件file1.h中,对标识符ROW、COL、ROWS、COLS都进行了合适的定义。
game()方法代码展示:
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化数组的内容为指定的内容
// 使用set传入指定的内容
//mine数组在没有布置雷的时候,都是‘0’,雷是‘1’
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
//show数组在没有排查雷的时候,都是‘*’
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
SetMine(mine, ROW, COL);//只在9*9设置雷
//只打印中间的9*9的格子
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//打印布置雷
DisplayBoard(show, ROW, COL);//打印排查雷
// 排查雷&&标记雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
2 . main()方法
首先,我们使用do-while循环先展示主菜单,以便玩家选择。switch循环继续对玩家的选择进行相应处理。
使用srand()函数生成随机数种子,以便每次开局所布置的雷都是随机的。
main()方法代码展示:
int main()
{
int input = 0;
//设置随机数种子
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();//设置主菜单
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择:\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
二、 file1.h 文件
在本文件中,对各方法进行了声明,设置了相关标识符。
将方法声明放入头文件有利于代码重用、解耦、可维护性和编译效率。
以下方法使用时,传入的数组和参数不同,实现的结果不同:
- InitBoard()-- 初始化数组内容为指定内容
- SetMine()-- 在mine[][]数组中设置雷
- DisplayBoard()-- 打印真实棋盘
- FindMine()-- 排查雷&&标记雷的位置
- expand()-- 模拟扫雷小程序的无雷展开功能,并且显示该坐标的周围雷数量
#pragma once
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
//真实棋盘
#define ROW 10
#define COL 10
//模拟棋盘
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//设置雷的个数
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//虽然只打印中间的9*9的格子,但是数组用的还是那个11*11的
//这里row,col接收的是9*9
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//递归展开且返回周围雷的数量
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win);
三、file2.c 文件
对file1.h文件中的各方法进行了具体实现。
1 . InitBoard()--初始化数组内容为指定内容
使用循环语句逐个初始化传入的数组的各元素。
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
2 . SetMine()--在mine[][]数组中设置雷
将雷的个数设置为标识符EASY_COUNT--便于更改游戏设置;
使用rand()方法生成随机的雷;
int x = rand() % row + 1; -- 利用取模运算的性质,控制下标。
if()语句控制雷的个数。
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//当row=9时,结果是0—8.
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
3 . DisplayBoard()-- 打印真实棋盘
使用for循环输出行列数,便于玩家选择:
4 . expand()-- 模拟扫雷小程序的无雷展开功能,并且显示该坐标的周围雷数量
利用递归思想,使其由选中坐标“花开式”向四周扩散开来。
当 选中坐标四周没雷时,递归展开;
四周有雷时,停止展开,但在该坐标显示雷的个数,并记录展开格数的数量。
//递归展开
void expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y, int* win)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL) //限制在棋盘内展开,防止越界
{
int count = get_mine_count(mine, x, y);//获取雷数
if (count == 0) //四周没雷,进入递归展开
{
show[x][y] = ' ';//四周没雷的改为 空格 ' '
int i = 0;
//向四周共8个位置递归调用
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
//只对 '*' 进行展开,防止死循环
if (show[i][j] == '*')
{
expand(mine, show, i, j, win);
}
}
}
}
else
{
show[x][y] = count + '0';
}
//记录展开的数量
(*win)++;
}
}
注意:在mine[][]数组中,设置无雷为’0‘,有雷为’1‘的目的是便于计算周围雷的数量。
字符 '1' 的 ASCII 值是 49,而字符 '0' 的 ASCII 值是 48。
所以‘1’-‘0’= 1;‘0’-‘0’= 0
所以,在mine数组中,该坐标周围8个字符都先减去一个‘0’,就可以得到字符所显示的数字
由此,设计了get_mine_count()方法,用于计算四周雷的数量:
此方法可以有两种:
(1)循环法
int get_mine_count(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
//方法一:循环法(免除手动打出字符位置)
int i = 0;
int j = 0;
int ret = 0;
for (i = -1; i < 2; i++)
{
for (j = -1; j < 2; j++)
{
ret += board[i + x][j + y] - '0';
}
}
return ret;
}
(2) 手动输出
int get_mine_count(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
//方法二:列出坐标代表的元素,减去字符‘0’
return (board[x - 1][y] +
board[x - 1][y - 1] +
board[x][y - 1] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y + 1] +
board[x][y + 1] +
board[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
5 . FindMine()-- 排查雷&&标记雷的位置
1.使用 win < row * col - EASY_COUNT 作为while循环的判断语句。
- 是否成功标记完所有的雷
- 是否排查掉了所有的雷
2. switch判断玩家的选择,分开处理排雷和标记雷
3. 使用 ’#‘ 在show数组中标记雷,但不改变mine数组(避免影响雷的计算)
4.当 win == row * col - EASY_COUNT 成立,则排雷成功
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;//找到非雷的个数,初始化
while (win < row * col - EASY_COUNT)
//只有当找到的非雷位置数量小于剩余需要找到的非雷位置数量时,才会继续执行循环体内的代码。
{
int num = 0;
printf("排雷请输入 :1 标记雷请输入 :2 \n ");//选择排雷或者标记雷
scanf("%d", &num);
getchar();//清空
switch (num)
{
case 1://排雷
printf("请输入要排查的坐标:>\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
//检查坐标是否越界
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//检查坐标是否排查过了
if (show[x][y] == '*')//没排查
{
if (mine[x][y] == '1')
{
system("cls");//清屏
printf("-----------很遗憾,你被炸死了-----------\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
return;
}
else
{
//展开
expand(mine, show, x, y, &win);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
else
{
printf("该坐标已排查,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("非法输入,请重新输入:>\n");
}
break;
case 2://标记雷
printf("请输入要标记雷的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && y >= 1 && x <= row && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已经排查过了,请重新选择\n");
}
else
{
if (mine[x][y] == '1')
{
show[x][y] = '#';// # 代表标记雷
printf("标记成功!\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
break;
}
else {
printf("标记错误!该位置不是雷!\n");
}
}
}
else
{
printf("非法输入,请重新输入:>\n");
}
break;
default:
printf("请输入正确的选项:>\n");
break;
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)//排雷成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
}
}
总结:
编写这样的一个扫雷小游戏非常有助于锻炼我们对数组、循环语句的使用能力, 在编写程序的过程中,我们总是会遇到很多问题,也许还会写出难以解决的bug。但是问题一旦被发现并且解决,我们的能力将得到提升,这将是只听不练的学习方式得不到的优秀体验。
所以,一起来编写我们自己的小游戏吧!