在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题 ,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领 域引入到计算机科学的。 Richard Helm, Ralph Johnson ,John Vlissides (Gof)
《设计模式:可复用面向对象软件的基础》 收录 23种模式
– 观察者模式
– 策略模式
– 装饰者模式
– 享元模式
– 模板方法
单例模式
单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样 有利于我们协调系统整体的行为
比如:全局信息配置
不变模式
一个类的内部状态创建后,在整个生命期间都不会发生变化时,就是不变类 , 不变模式不需要同步
如下类均为不变类
n java.lang.String
n java.lang.Boolean
n java.lang.Byte
n java.lang.Character
n java.lang.Double
n java.lang.Float
n java.lang.Integer
n java.lang.Long
n java.lang.Short
Future模式
生产者消费者模式
生产者-消费者模式是一个经典的多线程设计模式。它为多线程间的协作提供了良好的解决方案。 在生产者-消费者模式中,通常由两类线程,即若干个生产者线程和若干个消费者线程。生产者线 程负责提交用户请求,消费者线程则负责具体处理生产者提交的任务。生产者和消费者之间则通 过共享内存缓冲区进行通信。