android学习之Service初学

Service作为android的四大组件之一,那是肯定要学的,其实感觉Service也不是很复杂onCreate()--->onStart()--->onDestroy().不过感觉特别要注意的就是除了onStart()以外,其他方法就只是在Service创建的的时候调用。从我的代码中就可以看出。

MainActivity.java

package game.gameintent;

import android.app.Activity;
import android.content.BroadcastReceiver;
import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.content.IntentFilter;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;

public class MainActivity extends Activity {
	private TextView text;
	private Button bn;
	RandBroadReceiver rbr;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        text=(TextView)findViewById(R.id.text);
        bn=(Button)findViewById(R.id.bn);
        rbr=new RandBroadReceiver();
        IntentFilter intentfilter=new IntentFilter();
        intentfilter.addAction("game.gameintent.service");
        registerReceiver(rbr, intentfilter);
        
        bn.setOnClickListener(new OnClickListener() {
			
			@Override
			public void onClick(View v) {
				// TODO 自动生成的方法存根
				Intent intent=new Intent(MainActivity.this, MyService.class);
				MainActivity.this.startService(intent);
				System.out.println("fn");
			}
		});
        
    }


    @Override
    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
        // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
        getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
        return true;
    }
    class RandBroadReceiver extends BroadcastReceiver{

		@Override
		public void onReceive(Context context, Intent intent) {
			// TODO 自动生成的方法存根
			Bundle data=intent.getExtras();
			int random=data.getInt("random");
			System.out.println("receive random="+random);
			String strRandom=random+"";
			text.setText(strRandom);
			
		}
    	
    }
    
}

MyService.java

</pre><pre class="java" name="code">package game.gameintent;

import java.util.Random;

import android.app.Service;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.os.IBinder;

public class MyService extends Service {
	
	int random=0;

	public void onCreate(){
		MyService myService=new MyService();
//		RandThread rt=new RandThread();
//		rt.start();
		System.out.println("onCreate");
		super.onCreate();

	}
	public void onStart(Intent intent,int startId){
		RandThread rt=new RandThread();
		rt.start();
		super.onStart(intent, startId);
	}

	@Override
	public IBinder onBind(Intent arg0) {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return null;
	}
	
	class RandThread extends Thread{
		public void run(){
			try {
				random=new Random().nextInt(10);
				Thread.sleep(1000);
			} catch (Exception e) {
				// TODO 自动生成的 catch 块
				e.printStackTrace();
			}
			System.out.println("randomThread");
			System.out.println("random="+random);
			Intent intent=new Intent();
			intent.setAction("game.gameintent.service");
			Bundle data=new Bundle();
			data.putInt("random", random);
			intent.putExtras(data);
			sendBroadcast(intent);
		}
	}
	

}


1.刚开始是把子线程放在了onCreate()中的,结果就可以产生一个随机数,

2.后来把子线程放在了onStart()中,就可以每点一次按钮,就产生一个随机数

3.还要注意:就是text.setText()只可传递String类型,不可传递int类型




  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
智慧校园建设方案旨在通过融合先进技术,如物联网、大数据、人工智能等,实现校园的智能化管理与服务。政策的推动和技术的成熟为智慧校园的发展提供了基础。该方案强调了数据的重要性,提出通过数据的整合、开放和共享,构建产学研资用联动的服务体系,以促进校园的精细化治理。 智慧校园的核心建设任务包括数据标准体系和应用标准体系的建设,以及信息化安全与等级保护的实施。方案提出了一站式服务大厅和移动校园的概念,通过整合校内外资源,实现资源共享平台和产教融合就业平台的建设。此外,校园大脑的构建是实现智慧校园的关键,它涉及到数据中心化、数据资产化和数据业务化,以数据驱动业务自动化和智能化。 技术应用方面,方案提出了物联网平台、5G网络、人工智能平台等新技术的融合应用,以打造多场景融合的智慧校园大脑。这包括智慧教室、智慧实验室、智慧图书馆、智慧党建等多领域的智能化应用,旨在提升教学、科研、管理和服务的效率和质量。 在实施层面,智慧校园建设需要统筹规划和分步实施,确保项目的可行性和有效性。方案提出了主题梳理、场景梳理和数据梳理的方法,以及现有技术支持和项目分级的考虑,以指导智慧校园的建设。 最后,智慧校园建设的成功依赖于开放、协同和融合的组织建设。通过战略咨询、分步实施、生态建设和短板补充,可以构建符合学校特色的生态链,实现智慧校园的长远发展。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值