设计模式-结构型(二)

装饰模式

        接口 Component 其实已经有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 两个实现类了,但是,如果我们要增强这两个实现类的话,我们就可以采用装饰模式,用具体的装饰器来装饰实现类,以达到增强的目的。

        所有的具体装饰者们 ConcreteDecorator* 都可以作为 Component 来使用,因为它们都实现了 Component 中的所有接口。它们和 Component 实现类 ConcreteComponent* 的区别是,它们只是装饰者,起装饰作用,都只是在具体的实现中加了层皮来装饰而已。

例子

        饮料分为三类:红茶、绿茶、咖啡,在这三大类的基础上,又增加了许多的口味,什么金桔柠檬红茶、金桔柠檬珍珠绿茶、芒果红茶、芒果绿茶等等,仔细看下,其实原料也没几样,但是可以搭配出很多组合。

        红茶、绿茶、咖啡是最基础的饮料,其他的像金桔柠檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都属于装饰用的。当然,在开发中,我们确实可以像门店一样,开发这些类:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是,这样子干肯定是不行的,这会导致我们需要组合出所有的可能,而且如果需要在红茶中加双份柠檬怎么办?

// 饮料抽象基类
public abstract class Beverage {
      // 返回描述
      public abstract String getDescription();
      // 返回价格
      public abstract double cost();
}
// 定义基础饮料实现类,红茶、绿茶和咖啡
public class BlackTea extends Beverage {
      public String getDescription() {
        return "红茶";
    }
      public double cost() {
        return 10;
    }
}
public class GreenTea extends Beverage {
    public String getDescription() {
        return "绿茶";
    }
      public double cost() {
        return 11;
    }
}
public class CoffeeTea extends Beverage {
    public String getDescription() {
        return "咖啡";
    }
      public double cost() {
        return 12;
    }
}
// 调料 也就是装饰者的基类,此类必须继承自 Beverage
public abstract class Condiment extends Beverage {

}
// 定义柠檬、芒果等具体的调料,它们属于装饰者,毫无疑问,这些调料肯定都需要继承调料 Condiment 类
public class Lemon extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
    // 这里很关键,需要传入具体的饮料,如需要传入没有被装饰的红茶或绿茶,
    // 当然也可以传入已经装饰好的芒果绿茶,这样可以做芒果柠檬绿茶
    public Lemon(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
    public String getDescription() {
        // 装饰
        return bevarage.getDescription() + ", 加柠檬";
    }
    public double cost() {
        // 装饰
        return beverage.cost() + 2; // 加柠檬需要 2 元
    }
}

public class Mango extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
    public Mango(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
    public String getDescription() {
        return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
    }
    public double cost() {
        return beverage.cost() + 3; // 加芒果需要 3 元
    }
}
// 给每一种调料都加一个类

客户端调用

public static void main(String[] args) {
    // 首先,需要一个基础饮料,红茶、绿茶或咖啡
    Beverage beverage = new GreenTea();
    // 开始装饰
    beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份柠檬
    beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果

    System.out.println(beverage.getDescription() + " 价格:¥" + beverage.cost());
    //"绿茶, 加柠檬, 加芒果 价格:¥16"
}
// 如果需要 芒果-珍珠-双份柠檬-红茶:
Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

 java IO 中的装饰模式。 InputStream 派生出来的部分类

        InputStream 代表了输入流,具体的输入来源可以是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、数组(ByteArrayInputStream)等,属于基础输入流。

        FilterInputStream 承接了装饰模式的关键节点,它的实现类是一系列装饰器,比如 BufferedInputStream 代表用缓冲来装饰,也就使得输入流具有了缓冲的功能,LineNumberInputStream 代表用行号来装饰,在操作的时候就可以取得行号了,DataInputStream 的装饰,使得我们可以从输入流转换为 java 中的基本类型值。

门面模式

定义一个接口

public interface Shape {
   void draw();
}

定义实现类

public class Circle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
       System.out.println("Circle::draw()");
    }
}

public class Rectangle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
       System.out.println("Rectangle::draw()");
    }
}

 客户端调用

public static void main(String[] args) {
    // 画一个圆形
      Shape circle = new Circle();
      circle.draw();

      // 画一个长方形
      Shape rectangle = new Rectangle();
      rectangle.draw();
}

        以上是经常写的代码,需要画圆就要先实例化圆,画长方形就需要先实例化一个长方形,然后再调用相应的 draw() 方法。 

使用门面模式:

定义一个门面

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

  /**
   * 下面定义一堆方法,具体应该调用什么方法,由这个门面来决定
   */

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

客户端调用 

public static void main(String[] args) {
  ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

  // 客户端调用现在更加清晰了
  shapeMaker.drawCircle();
  shapeMaker.drawRectangle();
  shapeMaker.drawSquare();        
}

        门面模式的优点显而易见,客户端不再需要关注实例化时应该使用哪个实现类,直接调用门面提供的方法就可以了,因为门面类提供的方法的方法名对于客户端来说已经很友好了。 

组合模式

        组合模式用于表示具有层次结构的数据,使得我们对单个对象和组合对象的访问具有一致性。

        例子:每个员工都有姓名、部门、薪水这些属性,同时还有下属员工集合(虽然可能集合为空),而下属员工和自己的结构是一样的,也有姓名、部门这些属性,同时也有他们的下属员工集合。

public class Employee {
   private String name;
   private String dept;
   private int salary;
   private List<Employee> subordinates; // 下属

   public Employee(String name,String dept, int sal) {
      this.name = name;
      this.dept = dept;
      this.salary = sal;
      subordinates = new ArrayList<Employee>();
   }

   public void add(Employee e) {
      subordinates.add(e);
   }

   public void remove(Employee e) {
      subordinates.remove(e);
   }

   public List<Employee> getSubordinates(){
     return subordinates;
   }

   public String toString(){
      return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
   }   
}

通常,这种类需要定义 add(node)、remove(node)、getChildren() 这些方法。

享元模式

        复用已经生成的对象

        复用对象最简单的方式是,用一个 HashMap 来存放每次新生成的对象。每次需要一个对象的时候,先到 HashMap 中看看有没有,如果没有,再生成新的对象,然后将这个对象放入 HashMap 中。

结构型模式总结

代理模式是做方法增强的
适配器模式是把鸡包装成鸭这种用来适配接口的
桥梁模式做到了很好的解耦
装饰模式从名字上就看得出来,适合于装饰类或者说是增强类的场景
门面模式的优点是客户端不需要关心实例化过程,只要调用需要的方法即可
组合模式用于描述具有层次结构的数据
享元模式是为了在特定的场景中缓存已经创建的对象,用于提高性能

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