众包测试中的游戏化
![]() | Mahesh Gudipati有超过10年的测试经验,参与过不少不同领域的项目。他在数据仓库/BI测试,需求预测测试,大数据测试和产品测试方面有丰富的经验。他在多个ETL/DW测试项目中实现了自动化技术,并因为开发出了ETL/DW测试的端对端解决方案获得了一项专利。他是一名获PMP认证的项目经理,还管理过多个数据仓库测试项目。他帮助建立公司内部的群体测试流程,最近还一直在开发数据项目中的技术的测试解决方案。 |
![]() | Jaya Bhagavathi Bhallamudi在IT行业干了超过16年。她是一名CFPS(国际认证功能点组的认证功能点专家)及一名PMP(美国项目管理协会的认证项目管理专家)。她擅长测试自动化,且是Infosys验证服务的“创新与提高”派的一员,专注新的和专业的测试。她过去还对安全测试和敏捷测试所提供的服务的孵化起了关键作用。如今,她的重心是大数据验证。她还一直在写内部和外部的思想领导文章和Infosys博客。 |
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在因特网和移动的时代,许多应用程序是以客户为中心的且被各地不同计算机水平的用户使用着。尽管这些应用程序完全是由IT团队的专业测试员测试,还有一种可能是一些问题被忽视了且测试员要找到与用户体验有关的问题很困难因为无法利用来自不同文化背景的测试员。IT团队面临的另一个挑战是当开发这些软件应用程序是为了确保应用程序在不同设备上无缝运行时。技术正以更快的速度发展,新的操作系统,浏览器,移动设备每隔一周更新一次不同的软件和硬件规格。基本不可能在不同的设备上用不同的浏览器测试一个应用程序的通用性,因为没有大量设备进行测试,建立实验室并部署人力资源花费太高。众包测试活动可以帮助应对一些难题,例如获得不同地方的用户,在多种设备上测试通用性。众包测试最近势头很足,因为群体产生的价值是一个内部测试团队能达到的。群体测试并不能替代传统测试,但是它当选择了正确的群体时它就会提供很大的价值,而且可以保证群体积极参与测试并覆盖应用程序的所有部分。尽管当涉及测试员的费用、灵活性和多样性,以及时间轴时好处很多,但是群体测试在刺激测试员去测试的形式上也有它特有的难题:增加测试覆盖的深度,奖励合适的测试员。将众包测试游戏化可以帮助解决众包测试中面对的难题。
众包测试
众包测试是从一群遍布各地水平不一的人那里获取测试服务的过程。群体测试并不是传统测试的替代品,而是由不直接参与项目的人来完成的一轮传统测试,他们代表了不同地方不同文化背景的终端用户,可以进行探索性测试,可以找出缺陷并提供用户体验反馈。众包测试更适合以用户为中心的应用程序,比如电子商务网,移动应用程序和游戏。
采用众包测试的所获得的好处是:
?由于参与的测试员数目多而使得周转更快
?通过群体测试员使用的不同的操作系统,浏览器和设备组合揭露不同的兼容问题
?低支付,因为支付是基于找出的缺陷的数目而不是花在被测应用程序上的精力
?不同地方的测试员可以帮助找出任何的本地缺陷。
众包测试中面临的难题是;
?覆盖率:对被群体测试的事物没有控制
?覆盖率:驱使群体测试重要问题而不是不重要的
?覆盖率:让群体去测试未被触及的领域,以保证全面覆盖
?动力:刺激测试员不分心地继续测试
?一致性:群体的测试进度一致
?质量:经常重复缺陷或提不出缺陷
游戏化
游戏化是一个把游戏设计技术用到非游戏体验中以驱动用户行为的经营策略。游戏化可通过创造乐趣,体验参及并将用户变为玩家来解决各种问题。游戏化如何起到帮助作用的:
?通过提供一次有趣的体验并让他们参与其中获取最大利益来刺激用户
?在用户间创造良性竞争以提高生产率
?让用户进行预期行为以解决问题
?鼓励用户进行枯燥重复的活动
众包测试中的游戏化
将众包测试游戏化的目的是为了让群体测试员参与并刺激他们花更多时间找缺陷,为了创造一个有趣的环境及一个测试员间的良性竞争,这样我们就可以从测试员那获取最大利益,并拥有能获得最大测试覆盖的信心。下面有一些可用于克服众包测试测试中挑战的游戏化技术:
?排行榜
?当天的挑战
?小测验
?奖金计分
游戏化如何处理群体测试难题?
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排行榜
排行榜是在门户网上发布统计数据并强调前五或前十测试员(取得了更高分数的人),当天得分最高者,最佳缺陷提出者等的概念。这与如何在游戏中发布排行榜类似,高级玩家其拥有的排名和徽章一次显示。该技术创建测试员间的良性竞争,鼓励他们加强参与并进行测试活动以帮助增加分数,在排行榜上提升排名。
该技术能帮助解决以下难题:
?刺激测试员不受干扰继续测试
?群体的测试进度一致
何时使用?
应从群体测试的一开始就使用这项技术,应定期(一天一次或一周两次)在门户网上发布排行榜,这样测试员就能查看他们的排行并看看该如何提升排名。
当天的挑战
当天的挑战是给测试员们发布一个挑战让他们找出被测应用程序的特定模式中的缺陷。
该技术能帮助解决以下难题:
?对被群体测试的事物没有控制
?驱使群体测试重要问题而不是不重要的
?让群体去测试未被触及的领域,以保证全面覆盖
何时使用?
应在群体测试到一半时使用这项技术。我们要(通过分析web日志)检验覆盖率并看看哪些还没有被覆盖。一旦我们理解了未触摸过的模式,就要按一种(接受了挑战的测试员将学会这些未曾接触过的模式并在其中找到缺陷的)方式创建挑战。
小测验
小测验可以用在我们想控制测试并让群体测试平台如我们期待的那样运行。该策略中,会通过设计测试用例提问测试员一些问题,如:当执行特定行为时输出是什么,在特定显示器上会出现什么。有多个答案但只有一个是正确的。该策略将帮助解决以下难题:
?对被群体测试的事物没有控制
?驱使群体测试重要问题而不是不重要的
该策略可以在群体测试一开始就使用,或者根据覆盖率在需求基础上使用。
奖金计分
奖金计分是在整个过程中刺激群体并鼓励他们的最有效的方法。设计得好,该策略就可以给出更好的结果。该策略中,测试员表现一致时获得分数,例如:X天找到最多的缺陷,参加X天的测试计划,在X个浏览器上被测试,奖金计分以减少或消除重复和无效的缺陷等。该策略将帮助解决以下难题:
?刺激测试员不受干扰继续测试
?群体的测试进度一致
?找出大量重复和无效的缺陷
何时使用?
应从群体测试的一开始就使用这项技术,并应在开始测试前给群体提供指导说明,帮助他们理解计分机制。测试员获得的分数应定期交流,这样测试员就可以相互激励。以上所有策略都要基于项目需求设计并与排行榜结合(通过汇总得分并将之展示在排行榜上)。下表显示了该用哪个策略解决不同的群体测试难题:
为了有效地执行游戏化策略并与测试员有效交流,建议建一个综合门户网以便用来指导测试员,排行榜,当天的挑战,小测验,奖金计分。这将帮助测试员全面了解他们的分数和排名。这里谈论的策略是游戏化中呈现的多种策略的子集。尽管游戏化能帮助获得更多奖金,但如果不被正确执行,就会得到负面结果,比如当评分或评估缺陷有效性的过程不透明时,以及不恰当的交流频率。选择恰当的策略是执行游戏化中作重要的任务。
总结
如今,游戏化正变为软件开发过程中的一个趋势,且许多项目在使用这些策略取得结果。游戏化应被执行以创造一个有趣的环境并让测试员参与其中。但它不能被视为强制的或被用来制造项目中不需要的费用。为合适的项目合理地计划和挑选合适的游戏化策略,并在合适的时间执行这些策略将收获丰硕的果实。
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