JavaScript高级程序设计第四版学习记录-第四章 变量、作用域与内存

JavaScript 变量是松散类型的,而且变量不过就是特定时间点一个特定值的名称而已。由于没有规则定义变量必须包含什么数据类型,变量的值和数据类型在脚本生命期内可以改变。

4.1 原始值与引用值

ECMAScript 变量包含两种不同类型的数据:原始值和引用值。原始值(primitive value)是最简单的数据,引用值(reference value)是由多个值构成的对象。

在把一个值赋给变量时,JavaScript 引擎必须确定这个值是原始值还是引用值。这两种类型的存储方式不同:

原始值(6种):UndefinedNullBooleanNumberStringSymbol保存原始值的变量是按值(by value)访问的,操作的就是存储在变量中的实际值

引用值是保存在内存中的对象。与其他语言不同,JavaScript 不允许直接访问内存位置,因此也就不能直接操作对象所在的内存空间。在操作对象时,实际上操作的是对该对象的引用(reference)而非实际的对象本身因此,保存引用值的变量是按引用(by reference)访问的,操作的是对该对象的引用而非实际的对象本身。

注意 在很多语言中,字符串是使用对象表示的,因此被认为是引用类型。ECMAScript 打破了这个惯例。

4.1.1 动态属性

原始值和引用值的定义方式类似,先创建变量,然后给变量赋值。

1、引用值可以随时添加、修改、删除其属性和方法。

let person = new Object(); 
person.name = "Nicholas"; 
console.log(person.name); // "Nicholas"

上例中首先创建了一个对象,并把它保存在变量 person 中。然后,给这个对象添加了一个名为 name 的属性,并给这个属性赋值了一个字符串"Nicholas"。在此之后,就可以访问这个新属性,直到对象被销毁或属性被显式地删除。

2、原始值不能有属性,尽管尝试给原始值添加属性不会报错。只有引用值可以动态添加后面可以使用的属性。

let name = "Nicholas"; 
name.age = 27; 
console.log(name.age); // undefined

上例代码想给字符串 name 定义一个 age 属性并给该属性赋值 27。紧接着在下一行,属性undefined

3、注意,原始类型的初始化可以只使用原始字面量形式。
如果使用的是 new 关键字,则 JavaScript 会创建一个 Object 类型的实例,但其行为类似原始值。

let name1 = "Nicholas"; // 原始字面量形式
let name2 = new String("Matt"); // new关键字创建Object类型的实例
name1.age = 27; 
name2.age = 26; 
console.log(name1.age); // undefined 
console.log(name2.age); // 26 
console.log(typeof name1); // string 
console.log(typeof name2); // object

4.1.2 复制值

原始值和引用值在存储方式,和通过变量复制时的这两部分,有所不同。
【存储方式】:
保存原始值的变量是按值(by value)访问的,操作的就是存储在变量中的实际值
保存引用值的变量是按引用(by reference)访问的,操作的是对该对象的引用而非实际的对象本身。

【通过变量复制】:
在通过变量把一个原始值赋值到另一个变量时,原始值会被复制到新变量的位置,这两个变量可以独立使用互不干扰。
在把引用值从一个变量赋给另一个变量时,存储在变量中的值也会被复制到新变量所在的位置。
区别在于,复制引用值时,复制的值实际上是一个指针,它指向存储在堆内存中的对象。操作完成后,两个变量实际上指向同一个对象,因此一个对象上面的变化会在另一个对象上反映出来。

例1:原始值复制

let num1 = 5; 
let num2 = num1; 

num1 包含数值 5。当把 num2 初始化为 num1 时,num2 也会得到数值 5。这个值跟存储在num1 中的 5 是完全独立的,因为它是那个值的副本。
在这里插入图片描述

例2: 引用值复制

let obj1 = new Object(); 
let obj2 = obj1; 
obj1.name = "Nicholas"; 
console.log(obj2.name); // "Nicholas"

变量 obj1 保存了一个新对象的实例。然后,这个值被复制到 obj2,此时两个变量都指向了同一个对象。在给 obj1 创建属性 name 并赋值后,通过 obj2 也可以访问这个属性,因为它们都指向同一个对象。
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4.1.3 传递参数

ECMAScript 中所有函数的参数都是按值传递的,且为局部变量。

这意味着函数外的值会被复制到函数内部的参数中,就像从一个变量复制到另一个变量一样。如果是原始值,那么就跟原始值变量的复制一样(复制存储在变量中的实际值),如果是引用值,那么就跟引用值变量的复制一样, (复制引用值时,复制的值实际上是一个指针,它指向存储在堆内存中的对象。操作完成后,两个变量实际上指向同一个对象,因此一个对象上面的变化会在另一个对象上反映出来。)

变量可以原始值按值访问和引用值按引用访问。传参只有值传递。

传参数的两种形式比较, (按值传递参数 按引用传递参数):
(1)在按值传递参数时,值会被复制到一个局部变量(即一个命名参数,或者用 ECMAScript 的话说,就是 arguments 对象中的一个槽位)。
(2)在按引用传递参数时,值在内存中的位置会被保存在一个局部变量,这意味着对本地变量的修改会反映到函数外部。

(按引用传递参数在 ECMAScript 中是不可能的。ECMAScript中所有函数的参数都是按值传递的,不存在按引用传递参数

例1:原始值按值传递参数

// 原始值按值传递参数
function addTen(num) { 
 num += 10; 
 return num; 
} 
let count = 20;
let result = addTen(count); 
console.log(count); // 20,没有变化
console.log(result); // 30

函数 addTen()有一个参数 num,它其实是一个局部变量。在调用时,变量 count 作为参数传入。count 的值是20,这个值被复制到参数 num 以便在 addTen()内部使用。在函数内部,参数 num 的值被加上了10,但这不会影响函数外部的原始变量 count。参数 num 和变量 count 互不干扰,它们只不过碰巧保存了一样的值。但如果 num 是按引用传递的,那么 count 的值也会被修改为 30。

例2:引用值按值传递传递参数

function setName(obj) { 
 obj.name = "Nicholas"; 
} 
let person = new Object(); 
setName(person); 
console.log(person.name); // "Nicholas"

创建了一个对象并把它保存在变量 person 中。然后,这个对象被传给 setName() 方法,并被复制到参数 obj 中。在函数内部,obj 和 person 都指向同一个对象。结果就是,即使对象是按值传进函数的,obj 也会通过引用访问对象。
【保存引用值的变量是按引用(by reference)访问的,操作的是对该对象的引用而非实际的对象本身】
当函数内部给 obj 设置了 name 属性时,函数外部的对象也会反映这个变化,因为 obj 指向的对象保存在全局作用域的堆内存上。

很多开发者错误地认为,当在局部作用域中修改对象而变化反映到全局时,就意味着参数是按引用传递的。(X)
ECMAScript 中所有函数的参数都是按值传递的。

例3:证明函数的参数是按值传递的

function setName(obj) { 
 console.log(obj); // {}
 obj.name = "Nicholas"; 
 console.log(obj); // {name: "Nicholas"}
 obj = new Object(); 
 obj.name = "Greg"; 
 console.log(obj); // VM14698:4 {name: "Greg"}
} 
let person = new Object(); 
setName(person); 
console.log(person.name); // "Nicholas"

在这里插入图片描述

这个例子前后唯一的变化就是 setName() 中多了两行代码,将 obj 重新定义为一个有着不同 name 的新对象。
当 person 传入 setName() 时,其 name 属性被设置为"Nicholas"。然后变量 obj 被设置为一个新对象且 name 属性被设置"Greg"。

如果 person 是按引用传递的,那么 person 应该自动将指针改为指向 name 为"Greg"的对象。可是,当我们再次访问 person.name 时,它的值是"Nicholas",这表明函数中参数的值改变之后,原始的引用仍然没变。当 obj 在函数内部被重写时,它变成了一个指向本地对象的指针。而函数的参数是局部变量,因此obj指向的本地对象在函数执行结束时就被销毁了。

4.1.4 确定类型

1、前面3.4节讲的 typeof 操作符最适合用来判断一个变量是否为原始类型。更确切地说,它是判断一个变量是否为字符串string、数值number、布尔值boolean、符号symbolundefined 的最好方式。如果是函数,那么typeof返回function。如果值是对象null,那么typeof返回object(特殊值 null 被认为是一个对空对象的引用)。

let s = "Nicholas"; 
let b = true; 
let i = 22; 
let u; 
let n = null; 
let o = new Object(); 
console.log(typeof s); // string 
console.log(typeof i); // number 
console.log(typeof b); // boolean 
console.log(typeof u); // undefined 
console.log(typeof n); // object 
console.log(typeof o); // object

2、虽然typeof对原始值很有用,但它对引用值的用处不大。通常不关心一个值是不是对象,而是想知道它是什么类型的对象。

ECMAScript 提供了 instanceof 操作符,语法如下:
result = variable instanceof constructor
如果变量是给定引用类型(由其原型链决定,将在第 8 章详细介绍)的实例,则 instanceof 操作符返回 true

console.log(person instanceof Object); // 变量 person 是 Object 吗?
console.log(colors instanceof Array); // 变量 colors 是 Array 吗?
console.log(pattern instanceof RegExp); // 变量 pattern 是 RegExp 吗?

按照定义,所有引用值都是 Object 的实例,因此通过 instanceof 操作符检测任何引用值和Object 构造函数都会返回 true

类似地,如果用 instanceof 检测原始值,则始终会返回 false,因为原始值不是对象。
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4.2 执行上下文与作用域

执行上下文(以下简称“上下文”)的概念在 JavaScript 中是颇为重要的。变量或函数的上下文决定了它们可以访问哪些数据,以及它们的行为。每个上下文都有一个关联的变量对象(variable object),而这个上下文中定义的所有变量和函数都存在于这个对象上。虽然无法通过代码访问变量对象,但后台处理数据会用到它。

【全局上下文】
全局上下文是最外层的上下文。根据 ECMAScript 实现的宿主环境,表示全局上下文的对象可能不一样。在浏览器中,全局上下文就是我们常说的 window 对象,因此所有通过 var 定义的全局变量和函数都会成为 window 对象的属性和方法。使用 letconst 的顶级声明不会定义在全局上下文中,但在作用域链解析上效果是一样的。上下文在其所有代码都执行完毕后会被销毁,包括定义在它上面的所有变量和函数(全局上下文在应用程序退出前才会被销毁,比如关闭网页或退出浏览器)。

【函数上下文】
每个函数调用都有自己的上下文。当代码执行流进入函数时,函数的上下文被推到一个上下文栈上。在函数执行完之后,上下文栈会弹出该函数上下文,将控制权返还给之前的执行上下文。ECMAScript程序的执行流就是通过这个上下文栈进行控制的。

上下文中的代码在执行的时候,会创建变量对象的一个作用域链(scope chain)。这个作用域链决定了各级上下文中的代码在访问变量和函数时的顺序。代码正在执行的上下文的变量对象始终位于作用域链的最前端。
如果上下文是函数,则其活动对象(activation object)用作变量对象。活动对象最初只有一个定义变量:arguments全局上下文中没有这个变量), 作用域链中的下一个变量对象来自包含上下文,再下一个对象来自再下一个包含上下文。以此类推直至全局上下文;全局上下文的变量对象始终是作用域链的最后一个变量对象。

代码执行时的标识符解析是通过沿作用域链逐级搜索标识符名称完成的。搜索过程始终从作用域链的最前端开始,然后逐级往后,直到找到标识符。(如果没有找到标识符,那么通常会报错。)

var color = "blue"; 
function changeColor() { 
 if (color === "blue") { 
 color = "red"; 
 } else { 
 color = "blue"; 
 } 
} 
changeColor();
console.log(color); // "red"

对这个例子而言,函数 changeColor()的作用域链包含两个对象:一个是它自己的变量对象(就是定义 arguments 对象的那个),另一个是var声明的全局上下文的变量对象color。这个函数内部之所以能够访问变量 color,就是因为可以在作用域链中找到它。

此外,局部作用域中定义的变量可用于在局部上下文中替换全局变量。
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内部上下文可以通过作用域链访问外部上下文中的一切,但外部上下文无法访问内部上下文中的任何东西。
上下文之间的连接是线性的、有序的。每个上下文都可以到上一级上下文中去搜索变量和函数,但任何上下文都不能到下一级上下文中去搜索。

注意 函数参数被认为是当前上下文中的变量,因此也跟上下文中的其他变量遵循相同的访问规则。

4.2.1 作用域链增强

虽然执行上下文主要有全局上下文和函数上下文两种(eval()调用内部存在第三种上下文),但有其他方式来增强作用域链。

某些语句会导致在作用域链前端临时添加一个上下文,这个上下文在代码执行后会被删除。通常在两种情况下会出现这个现象,即代码执行到下面任意一种情况时:
try/catch 语句的 catch
with 语句
这两种情况下,都会在作用域链前端添加一个变量对象。对 with 语句来说,会向作用域链前端添加指定的对象;对 catch 语句而言,则会创建一个新的变量对象,这个变量对象会包含要抛出的错误对象的声明。

function buildUrl() { 
 let qs = "?debug=true"; 
 console.log('qs=', qs)
 with(location){
     console.log('location=', location) 
     let url = href + qs;
     // var url = href + qs;  
     console.log('url=', url) 
 } 
 return url; 
}
let urlResult = buildUrl()
console.log('urlResult=', urlResult)

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这里,with 语句将 location 对象作为上下文,因此 location 会被添加到作用域链前端。
buildUrl() 函数中定义了一个变量 qs。当 with 语句中的代码引用变量 href 时,实际上引用的是location.href,也就是自己变量对象的属性。在引用 qs 时,引用的则是定义在 buildUrl() 中的那个变量,它定义在函数上下文的变量对象上。
with 语句中使用 var 声明的变量 url 会成为函数上下文的一部分,可以作为函数的值被返回;
但若使用 let 声明的变量 url,因为被限制在块级作用域,所以在 with 块之外没有定义,试图作为函数的值被返回时报错。

4.2.2 变量声明

ES6增加了letconst 两个关键字并且超越 var 成为首选。
参见 3.3 第三章3.3节变量声明
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1、使用var 的函数作用域声明

(1) 在使用 var 声明变量时,变量会被自动添加到最接近的上下文

在函数中,最接近的上下文就是函数的局部上下文。在 with 语句中,最接近的上下文也是函数上下文。
使用 var 操作符定义的变量会成为包含它的函数的局部变量。比如,使用 var 在一个函数内部定义一个变量,就意味着该变量将在函数退出时被销毁。

如果变量未经声明就被初始化了,那么它就会自动被添加到全局上下文,但会在编程中导致很多问题,最好避免此行为发生。严格模式下不声明就初始化变量会报错
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函数 add() 使用 var 定义了一个局部变量 sum,保存加法操作的结果。这个值作为函数的值被返回,但变量 sum在函数外部是访问不到的。 如果省略关键字 var,不声明直接初始化,sum会被自动添加到全局上下文,函数退出之后依然存在,可以在后面访问到。

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(2) var 声明会被拿到函数或全局作用域的顶部,位于作用域中所有代码之前,称为“提升”(hoisting)。

提升让同一作用域中的代码不必考虑变量是否已经声明就可以直接使用。
但在实践中,提升会导致合法却奇怪的现象,即在变量声明之前使用变量。
例:在全局作用域中两段等价的代码
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通过在声明之前打印变量,可以验证变量会被提升。声明的提升意味着会输出 undefined 而不是 Reference Error
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2、使用 let 的块级作用域声明

(1) ES6 新增的 let 关键字跟 var 很相似,但它的作用域是块级的,这也是 JavaScript 中的新概念。
块级作用域由最近的一对包含花括号{}界定。换句话说,if 块、while 块、function 块,甚至连单独的块也是 let 声明变量的作用域。

if (true) { 
 let a; 
} 
console.log(a); // ReferenceError: a 没有定义
// let 块级作用域, 在if {} 外部报错ReferenceError
// 但改为var会正确, 因为 var 函数级作用域.

function foo() { 
 let c; 
} 
console.log(c); // ReferenceError: c 没有定义
 // 此处 采用 var c 声明也会导致报错, 声明为var函数级作用域, 因此在函数体外会报错ReferenceError

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(2) letvar 的另一个不同之处是 let 在同一个作用域内不能声明两次。
重复的 var 声明会被忽略,而重复的let 声明会抛出 SyntaxError
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(3) let 的行为非常适合在循环中声明迭代变量。

使用 var 声明的迭代变量会泄漏到循环外部,这种情况应该避免。

在使用 let 声明迭代变量时,JavaScript 引擎在后台会为每个迭代循环声明一个新的迭代变量, 迭代变量的作用域仅限于 for 循环块内部。
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(4) let 的暂时性死区

let 声明的变量不会在作用域中被提升, 而使用 var 关键字声明的变量会自动提升到函数作用域顶部。

let 声明之前的执行瞬间, 被称为"暂时性死区"(temporal dead zone), 在此阶段引用后面才声明的变量报错ReferenceError

在解析代码时, javascript引擎会注意到块后面的 let 声明, 但在 let 声明之前不能以任何形式引用未声明的变量。

严格来讲,let 在 JavaScript 运行时中也会被提升,但由于“暂时性死区”(temporal dead zone)的缘故,实际上不能在声明之前使用 let 变量。因此,从写 JavaScript 代码的角度说,let 的提升跟 var 是不一样的。

3、使用 const 的常量声明

除了 let,ES6 同时还增加了 const 关键字。

(1) 使用 const 声明的变量必须同时初始化为某个值。一经声明,在其生命周期的任何时候都不能再重新赋予新值。其他方面与 let 声明相同。
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(2) const 声明只应用到顶级原语或者对象。换句话说,赋值为对象的 const 变量不能再被重新赋值为其他引用值,但对象的键则不受限制。
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如果想让整个对象都不能修改,可以使用 Object.freeze(),这样再给属性赋值时虽然不会报错,但会静默失败。

Object.freeze() 方法可以冻结一个对象。一个被冻结的对象再也不能被修改;冻结了一个对象则不能向这个对象添加新的属性,不能删除已有属性,不能修改该对象已有属性的可枚举性、可配置性、可写性,以及不能修改已有属性的值。此外,冻结一个对象后该对象的原型也不能被修改。freeze() 返回和传入的参数相同的对象。参见链接Object.freeze()
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由于 const 声明暗示变量的值是单一类型且不可修改,JavaScript 运行时编译器可以将其所有实例都替换成实际的值,而不会通过查询表进行变量查找。谷歌的 V8 引擎就执行这种优化。
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4、标识符查找

当在特定上下文中为读取或写入而引用一个标识符时,必须通过搜索确定这个标识符表示什么。

搜索开始于作用域链前端,以给定的名称搜索对应的标识符。
如果在局部上下文中找到该标识符,则搜索停止,变量确定;
如果没有找到变量名,则继续沿作用域链搜索。(注意,作用域链中的对象也有一个原型链,因此搜索可能涉及每个对象的原型链。)这个过程一直持续到搜索至全局上下文的变量对象。
如果仍然没有找到标识符,则说明其未声明。
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在这个例子中,调用函数 getColor()时会引用变量 color。为确定 color 的值会进行两步搜索。
第一步,搜索 getColor() 的变量对象,查找名为 color 的标识符。结果没找到,于是继续搜索下一个变量对象(来自全局上下文),然后就找到了名为 color 的标识符。因为全局变量对象上有 color 的定义,所以搜索结束。

对搜索过程而言,引用局部变量会让搜索自动停止,而不继续搜索下一级变量对象。也就是说,如果局部上下文中有一个同名的标识符,那就不能在该上下文中引用父上下文中的同名标识符。
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使用块级作用域声明并不会改变搜索流程,但可以给词法层级添加额外的层次。
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在这个修改后的例子中,getColor()内部声明了一个名为 color 的局部变量。在调用这个函数时,变量会被声明。在执行到函数返回语句时,代码引用了变量 color。于是开始在局部上下文中搜索这个标识符,结果找到了值为’green’的变量 color。因为变量已找到,搜索随即停止,所以就使用这个局部变量。这意味着函数会返回’green’。
在局部变量 color 声明之后的任何代码都无法访问 值为’blue’的全局变量color,除非使用完全限定的写法 window.color (var 声明的变量, 会成为 window 对象的属性)

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4.3 垃圾回收

JavaScript 是使用垃圾回收的语言,也就是说执行环境负责在代码执行时管理内存。

JavaScript 通过自动内存管理实现内存分配和闲置资源回收。基本思路是确定哪个变量不会再使用,然后释放它占用的内存
这个过程是周期性的,即垃圾回收程序每隔一定时间(或者说在代码执行过程中某个预定的收集时间)就会自动运行。

垃圾回收过程是一个近似且不完美的方案,因为某块内存是否还有用,属于“不可判定的”问题,意味着靠算法是解决不了的。

以函数中局部变量的正常生命周期为例。函数中的局部变量会在函数执行时存在。此时,栈(或堆)内存会分配空间以保存相应的值。函数在内部使用了变量,然后退出。此时,就不再需要那个局部变量了,它占用的内存可以释放,供后面使用。这种情况下显然不再需要局部变量了,但并不是所有时候都会这么明显。垃圾回收程序必须跟踪记录哪个变量还会使用,以及哪个变量不会再使用,以便回收内存

如何标记未使用的变量也许有不同的实现方式。不过,在浏览器的发展史上,用到过两种主要的标记策略:标记清理和引用计数

参见链接 JavaScript工作原理:内存管理+如何处理4种常见的内存泄露

4.3.1 标记清理

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4.3.2 引用计数

另一种没那么常用的垃圾回收策略是引用计数(reference counting)。其思路是对每个值都记录它被引用的次数。声明变量并给它赋一个引用值时,这个值的引用数为 1。如果同一个值又被赋给另一个变量,那么引用数加 1。类似地,如果保存对该值引用的变量被其他值给覆盖了,那么引用数减 1。当一个值的引用数为 0 时,就说明没办法再访问到这个值了,因此可以安全地收回其内存了。垃圾回收程序下次运行的时候就会释放引用数为 0 的值的内存。
引用计数最早由 Netscape Navigator 3.0 采用,但很快就遇到了严重的问题:循环引用:所谓循环引用,就是对象 A 有一个指针指向对象 B,而对象 B 也引用了对象 A

例:循环引用问题

function problem() { 
 let objectA = new Object(); 
 let objectB = new Object(); 
 objectA.someOtherObject = objectB; 
 objectB.anotherObject = objectA; 
}

在这个例子中,objectA 和 objectB 通过各自的属性相互引用,意味着它们的引用数都是 2。在标记清理策略下,这不是问题,因为在函数结束后,这两个对象都不在作用域中。而在引用计数策略下,objectA 和 objectB 在函数结束后还会存在,因为它们的引用数永远不会变成 0。如果函数被多次调用,则会导致大量内存永远不会被释放。为此,Netscape 在 4.0 版放弃了引用计数,转而采用标记清理。事实上,引用计数策略的问题还不止于此。

在 IE8 及更早版本的 IE 中,并非所有对象都是原生 JavaScript 对象。BOMDOM 中的对象是 C++ 实现的组件对象模型(COM,Component Object Model)对象,而 COM 对象使用引用计数实现垃圾回收。因此,即使这些版本 IE 的 JavaScript 引擎使用标记清理,JavaScript 存取的 COM 对象依旧使用引用计数。换句话说,只要涉及 COM 对象,就无法避开循环引用问题。

例:涉及 COM对象的循环引用问题

let element = document.getElementById("some_element"); 
let myObject = new Object(); 
myObject.element = element; 
element.someObject = myObject;

这个例子在一个 DOM 对象(element)和一个原生 JavaScript 对象(myObject)之间制造了循环引用。myObject 变量有一个名为 element 的属性指向 DOM 对象 element,而 element 对象有一个 someObject 属性指回 myObject 对象。由于存在循环引用,因此 DOM 元素的内存永远不会被回收,即使它已经被从页面上删除了也是如此。

为避免类似的循环引用问题,应该在确保不使用的情况下切断原生 JavaScript 对象与 DOM 元素之间的连接。

例:通过以下代码可以清除前面的例子中建立的循环引用:

myObject.element = null; 
element.someObject = null; 

把变量设置为 null 实际上会切断变量与其之前引用值之间的关系。当下次垃圾回收程序运行时,这些值就会被删除,内存也会被回收。

为了补救这一点,IE9 把 BOM 和 DOM 对象都改成了 JavaScript 对象,这同时也避免了由于存在两套垃圾回收算法而导致的问题,还消除了常见的内存泄漏现象。

4.3.3 性能

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4.3.4 内存管理

在使用垃圾回收的编程环境中,开发者通常无须关心内存管理。不过,JavaScript 运行在一个内存管理与垃圾回收都很特殊的环境。分配给浏览器的内存通常比分配给桌面软件的要少很多,分配给移动浏览器的就更少了。这更多出于安全考虑,避免运行大量 JavaScript 的网页耗尽系统内存而导致操作系统崩溃。这个内存限制不仅影响变量分配,也影响调用栈以及能够同时在一个线程中执行的语句数量

将内存占用量保持在一个较小的值可以让页面性能更好。优化内存占用的最佳手段就是保证在执行代码时只保存必要的数据如果数据不再必要,那么把它设置为 null,从而释放其引用,叫作解除引用。这个建议最适合全局变量和全局对象的属性,局部变量在超出作用域后会被自动解除引用

function createPerson(name){ 
 let localPerson = new Object(); 
 localPerson.name = name; 
 return localPerson; 
} 
let globalPerson = createPerson("Nicholas"); 
// 不再需要时手动解除 globalPerson 对值的引用
globalPerson = null

在上面的代码中,变量 globalPerson 保存着 createPerson() 函数调用返回的值。在 createPerson() 内部,localPerson 创建了一个对象并给它添加了一个 name 属性。然后,localPerson 作为函数值被返回,并被赋值给 globalPerson。localPerson 在 createPerson()执行完成超出上下文后会自动被解除引用,不需要显式处理。但 globalPerson 是一个全局变量,应该在不再需要时手动解除其引用,最后一行就是这么做的。

不过要注意,解除对一个值的引用并不会自动导致相关内存被回收。解除引用的关键在于确保相关的值已经不在上下文里了,因此它在下次垃圾回收时会被回收。

1. 通过const 和 let 声明提升性能

ES6 增加这两个关键字不仅有助于改善代码风格,而且同样有助于改进垃圾回收的过程。
因为 constlet 都以块(而非函数)为作用域,所以相比于使用 var,使用这两个新关键字可能会更早地让垃圾回收程序介入,尽早回收应该回收的内存。在块作用域比函数作用域更早终止的情况下,这就有可能发生。

2. 隐藏类和删除操作

根据 JavaScript 所在的运行环境,有时候需要根据浏览器使用的 JavaScript 引擎来采取不同的性能优化策略。截至 2017 年,Chrome 是最流行的浏览器,使用 V8 JavaScript 引擎。V8 在将解释后的 JavaScript 代码编译为实际的机器码时会利用“隐藏类”。如果你的代码非常注重性能,那么这一点可能对你很重要。

运行期间,V8 会将创建的对象与隐藏类关联起来,以跟踪它们的属性特征。能够共享相同隐藏类的对象性能会更好,V8 会针对这种情况进行优化,但不一定总能够做到。

例:V8 会在后台配置,让这两个类实例共享相同的隐藏类,因为这两个实例共享同一个构造函数和原型

function Article() { 
 this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; 
} 
let a1 = new Article(); 
let a2 = new Article();

假设之后又添加了下面这行代码,则两个 Article 实例就会对应两个不同的隐藏类。根据这种操作的频率和隐藏类的大小,这有可能对性能产生明显影响。

a2.author = 'Jake'; 

解决方案就是避免 JavaScript 的“先创建再补充”(ready-fire-aim)式的动态属性赋值,并在构造函数中一次性声明所有属性,如下所示:

function Article(opt_author) { 
 // 在构造函数中一次性声明所有属性(title author)
 this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; 
 this.author = opt_author; 
} 
let a1 = new Article(); 
let a2 = new Article('Jake');

这样,两个实例基本上就一样了(不考虑 hasOwnProperty 的返回值),因此可以共享一个隐藏类,从而带来潜在的性能提升。

不过要记住,使用 delete 关键字会导致生成相同的隐藏类片段。看一下这个例子:

function Article() { 
 this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; 
 this.author = 'Jake'; 
} 
let a1 = new Article(); 
let a2 = new Article(); 
delete a1.author;

在代码结束后,即使两个实例使用了同一个构造函数,它们也不再共享一个隐藏类。动态删除属性与动态添加属性导致的后果一样。最佳实践是把不想要的属性设置为 null。这样可以保持隐藏类不变和继续共享,同时也能达到删除引用值供垃圾回收程序回收的效果, 比如:

function Article() { 
 this.title = 'Inauguration Ceremony Features Kazoo Band'; 
 this.author = 'Jake'; 
} 
let a1 = new Article(); 
let a2 = new Article(); 
a1.author = null;
3. 内存泄漏

写得不好的 JavaScript 可能出现难以察觉且有害的内存泄漏问题。在内存有限的设备上,或者在函数会被调用很多次的情况下,内存泄漏可能是个大问题。JavaScript 中的内存泄漏大部分是由不合理的引用导致的。

(1) 意外声明全局变量是最常见但也最容易修复的内存泄漏问题。

例:没有使用任何关键字声明变量:

function setName() { 
 name = 'Jake'; 
} 

此时,解释器会把变量 name 当作 window 的属性来创建(相当于 window.name = 'Jake')。可想而知,在 window 对象上创建的属性,只要 window 本身不被清理就不会消失。

这个问题很容易解决,只要在变量声明前头加上 varletconst 关键字即可,这样变量就会在函数执行完毕后离开作用域
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(2) 定时器也可能会悄悄地导致内存泄漏。

let name = 'Jake'; 
setInterval(() => { 
 console.log(name); 
}, 100);

定时器的回调通过闭包引用了外部变量,只要定时器一直运行,回调函数中引用的 name 就会一直占用内存。垃圾回收程序当然知道这一点,因而就不会清理外部变量。

(3) 使用 JavaScript 闭包很容易在不知不觉间造成内存泄漏。

let outer = function() { 
 let name = 'Jake'; 
 return function() { 
 	return name; 
 }; 
};

调用 outer()会导致分配给 name 的内存被泄漏。以上代码执行后创建了一个内部闭包,只要返回的函数存在就不能清理 name,因为闭包一直在引用着它。假如 name 的内容很大(不止是一个小字符串),那可能就是个大问题了。

4. 静态分配与对象池

为了提升 JavaScript 性能,最后要考虑的一点往往就是压榨浏览器了。
此时,一个关键问题就是如何减少浏览器执行垃圾回收的次数。开发者无法直接控制什么时候开始收集垃圾,但可以间接控制触发垃圾回收的条件。理论上,如果能够合理使用分配的内存,同时避免多余的垃圾回收,那就可以保住因释放内存而损失的性能。

浏览器决定何时运行垃圾回收程序的一个标准就是对象更替的速度。如果有很多对象被初始化,然后一下子又都超出了作用域,那么浏览器就会采用更激进的方式调度垃圾回收程序运行,这样当然会影响性能。

例:计算二维矢量加法的函数

function addVector(a, b) { 
 let resultant = new Vector(); 
 resultant.x = a.x + b.x; 
 resultant.y = a.y + b.y; 
 return resultant; 
}

调用这个函数时,会在堆上创建一个新对象,然后修改它,最后再把它返回给调用者。
如果这个矢量对象的生命周期很短,那么它会很快失去所有对它的引用,成为可以被回收的值。假如这个矢量加法函数频繁被调用,那么垃圾回收调度程序会发现这里对象更替的速度很快,从而会更频繁地安排垃圾回收。

该问题的解决方案是不要动态创建矢量对象,比如可以修改上面的函数,让它使用一个已有的矢量对象:

function addVector(a, b, resultant) { 
 resultant.x = a.x + b.x; 
 resultant.y = a.y + b.y; 
 return resultant; 
}

当然,这需要在其他地方实例化矢量参数 resultant,但这个函数的行为没有变。那么在哪里创建矢量可以不让垃圾回收调度程序盯上呢?

一个策略是使用对象池
在初始化的某一时刻,可以创建一个对象池,用来管理一组可回收的对象。应用程序可以向这个对象池请求一个对象、设置其属性、使用它,然后在操作完成后再把它还给对象池。由于没发生对象初始化,垃圾回收探测就不会发现有对象更替,因此垃圾回收程序就不会那么频繁地运行。

例:一个对象池的伪实现:

// vectorPool 是已有的对象池 
let v1 = vectorPool.allocate(); 
let v2 = vectorPool.allocate(); 
let v3 = vectorPool.allocate(); 
v1.x = 10; 
v1.y = 5; 
v2.x = -3; 
v2.y = -6; 
addVector(v1, v2, v3); 
console.log([v3.x, v3.y]); // [7, -1] 
vectorPool.free(v1); 
vectorPool.free(v2); 
vectorPool.free(v3); 
// 如果对象有属性引用了其他对象
// 则这里也需要把这些属性设置为 null 
v1 = null; 
v2 = null; 
v3 = null;

如果对象池只按需分配矢量(在对象不存在时创建新的,在对象存在时则复用存在的),那么这个实现本质上是一种贪婪算法,有单调增长但为静态的内存。这个对象池必须使用某种结构维护所有对象,数组是比较好的选择。不过,使用数组来实现,必须留意不要招致额外的垃圾回收。比如下面这个例子:

let vectorList = new Array(100); 
let vector = new Vector(); 
vectorList.push(vector);

由于 JavaScript 数组的大小是动态可变的,引擎会删除大小为 100 的数组,再创建一个新的大小为200 的数组。垃圾回收程序会看到这个删除操作,说不定因此很快就会跑来收一次垃圾。要避免这种动态分配操作,可以在初始化时就创建一个大小够用的数组,从而避免上述先删除再创建的操作。不过,必须事先想好这个数组有多大。
在这里插入图片描述

补充:javascript 对象池

/* The object to be held within the Object Pool.
  要在对象池中持有的对象。
 */
function Obj() {
  this.inUse = false; // Is true if the object is currently in use 如果对象当前正在使用,则为true
  /*
   * Sets an object not in use to default values
   * 将不使用的对象设置为默认值
   */
  this.init = function(/*values*/) {
    /*code to initialize object to default values 将对象初始化为默认值的代码*/
  };
  /*
   * Spawn an object into use 生成一个对象以供使用
   */
  this.spawn = function(/*values if any*/) {
    /*code to set values if any 设置值(如果有的话)的代码*/
    this.inUse = true;
  }
  /*
   * Use the object. Return true if the object is ready to be
   * cleared (such as a bullet going of the screen or hitting
   * an enemy), otherwise return false.
   * 使用对象。如果对象准备被清除则返回true(如子弹穿过屏幕或击中敌人),否则返回false
   */
  this.use = function() {
    if (/*object is ready to be reused 对象已准备好被重用*/) {
      return true;
    } else {
      /*code to use object 使用对象的代码*/
      return false;
    }
  };
  /*
   * Resets the object values to default 将对象值重置为default
   */
  this.clear = function() {
    /*code to reset values 重置值的代码*/
    this.inUse = false;
  };
}
/**
 * The Object Pool. Unused objects are grabbed from the back of
 * the array and pushed to the front of the array. When using an
 * object, if the object is ready to be removed, it splices the
 * array and pushes the object to the back to be reused.
 * 对象池。未使用的对象从数组的后面抓取并推到数组的前面。
 * 在使用对象时,如果对象准备被删除,则它拼接数组并将对象向后推以重用。
 */
function Pool() {
  var size = 20; // Max objects allowed in the pool 池中允许的最大对象数
  var pool = [];
  /*
   * Populates the pool array with objects 用对象填充池数组
   */
  this.init = function() {
    for (var i = 0; i < size; i++) {
      // Initialize the objects 初始化对象
      var obj = new Obj();
      obj.init(/*values*/);
      pool[i] = obj;
    }
  };
  /*
   * Grabs the last item in the list and initializes it and
   * pushes it to the front of the array.
   * 获取列表中的最后一项并初始化它并将其推入数组的前面
   */
  this.get = function(/*values*/) {
    // If the last item in the array is in use, the pool is full
    // 如果正在使用数组中的最后一项,则池已满
    if(!pool[size - 1].inUse) {
      pool[size - 1].spawn(/*values if any*/);
      pool.unshift(pool.pop());
    }
  };
  /*
   * Uses any alive objects in the pool. If the call returns true,
   * the object is ready to be cleared and reused.
   * 使用池中的任何活动对象。如果调用返回true,则该对象准备被清除和重用。
   */
  this.use = function() {
    for (var i = 0; i < size; i++) {
      // Only use objects that are currently in use 只使用当前正在使用的对象
      if (pool[i].inUse) {
        if (pool[i].use()) {
          pool[i].clear();
          pool.push((pool.splice(i,1))[0]);
        }
      } else {
        // The first occurrence of an unused item we can
        // break looping over the objects.
        // 第一次出现未使用的项时,可以中断对对象的循环。
        break;
      }
    }
  };
}

4.4 小结

4.4.1 变量

JavaScript 变量可以保存两种类型的值:原始值和引用值。
原始值可能是以下 6 种原始数据类型之一:Undefined、Null、Boolean、Number、String 、Symbol
引用值是保存在内存中的对象。
原始值和引用值有以下特点。
 原始值大小固定,因此保存在栈内存上。
 从一个变量到另一个变量复制原始值会创建该值的第二个副本
 引用值是对象,存储在堆内存上。
 包含引用值的变量实际上只包含指向相应对象的一个指针,而不是对象本身
 从一个变量到另一个变量复制引用值只会复制指针,因此结果是两个变量都指向同一个对象。
typeof 操作符可以确定值的原始类型,而 instanceof 操作符用于确保值的引用类型。

4.4.2 作用域

任何变量(不管包含的是原始值还是引用值)都存在于某个执行上下文中(也称为作用域)。这个上下文(作用域)决定了变量的生命周期,以及它们可以访问代码的哪些部分。执行上下文可以总结如下。
 执行上下文分全局上下文函数上下文块级上下文
 代码执行流每进入一个新上下文,都会创建一个作用域链,用于搜索变量和函数。
 函数或块的局部上下文不仅可以访问自己作用域内的变量,而且也可以访问任何包含上下文乃至全局上下文中的变量。
 全局上下文只能访问全局上下文中的变量和函数,不能直接访问局部上下文中的任何数据。
变量的执行上下文用于确定什么时候释放内存。

4.4.3 内存

JavaScript 是使用垃圾回收的编程语言,开发者不需要操心内存分配和回收。JavaScript 的垃圾回收程序可以总结如下。
 离开作用域的值会被自动标记为可回收,然后在垃圾回收期间被删除。
主流的垃圾回收算法是标记清理,即先给当前不使用的值加上标记,再回来回收它们的内存。
 引用计数是另一种垃圾回收策略,需要记录值被引用了多少次。JavaScript 引擎不再使用这种算法,但某些旧版本的 IE 仍然会受这种算法的影响,原因是 JavaScript 会访问非原生 JavaScript 对象(如 DOM 元素)。
 引用计数在代码中存在循环引用时会出现问题。
解除变量的引用不仅可以消除循环引用,而且对垃圾回收也有帮助。为促进内存回收,全局对象、全局对象的属性和循环引用都应该在不需要时解除引用

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