TCP和UDP的原理以及区别

1、TCP(传输控制协议)是一个面向连接的协议,属于传输层协议。在收发数据时必须建立连接,才能通信。一个TCP连接需通过三次握手,断开连接需通过4次挥手。

TCP段格式:


建立连接:

1、 主机A通过向主机B 发送一个含有同步序列号的标志位的数据段给主机B ,向主机B 请求建立连接,通过这个数据段,主机A告诉主机B 两件事:我想要和你通信;你可以用哪个序列号作为起始数据段来回应我。
2 、主机B 收到主机A的请求后,用一个带有确认应答(ACK)和同步序列号(SYN)标志位的数据段响应主机A,也告诉主机A两件事:我已经收到你的请求了,你可以传输数据了;你要用哪佧序列号作为起始数据段来回应我。
3、 主机A收到这个数据段后,再发送一个确认应答,确认已收到主机B 的数据段:"我已收到回复,我现在要开始传输实际数据了。

这样3次握手就完成了,主机A和主机B 就可以传输数据了.
3次握手的特点
没有应用层的数据,SYN这个标志位只有在TCP建产连接时才会被置1,握手完成后SYN标志位被置0,ACK和确认序号是非常重要的。

断开连接:

1、当主机A完成数据传输后,将控制位FIN置1,提出停止TCP连接的请求。
2、主机B收到FIN后对其作出响应,确认这一方向上的TCP连接将关闭,将ACK置1。
3、由B 端再提出反方向的关闭请求,将FIN置1。
4、主机A对主机B的请求进行确认,将ACK置1,双方向的关闭结束。


由TCP的三次握手和四次断开可以看出,TCP使用面向连接的通信方式,大大提高了数据通信的可靠性,使发送数据端和接收端在数据正式传输前就有了交互,为数据正式传输打下了可靠的基础。


ACK:TCP报头的控制位之一,对数据进行确认.确认由目的端发出,用它来告诉发送端这个序列号之前的数据段都收到了。比如,确认号为X,则表示前X-1个数据段都收到了,只有当ACK=1时,确认号才有效,当ACK=0时,确认号无效,这时会要求重传数据,保证数据的完整性。
SYN:同步序列号,TCP建立连接时将这个位置1。
FIN: 发送端完成发送任务位,当TCP完成数据传输需要断开时,提出断开连接的一方将这位置1。

URG:为1时,紧急指针触发。

RST:链接恢复。


2、UDP(用户数据报协议):是一个不面向连接的协议, 传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。

UDP段格式:


例如:我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。


TCP和UDP的区别:

1、TCP时面向连接的协议,而UDP是不面向连接。

2、TCP的传输可靠性高,而UDP不高,可能会出现丢包事件。

3、TCP保证数据的顺序,UDP不保证。

4、TCP应用于传输大量的数据,而UDP用于传输少量的数据。

5、TCP的传输速度慢,而UDP快。

6、TCP采用字节流模式,而UDP采用数据报模式。


扩展:QQ采用UDP协议而MSN采用TCP协议,视频采用UDP协议。


TCP (Transmission Control Protocol) UDP (User Datagram Protocol) 都是网络通信中的传输层协议,它们各自有独特的原理区别应用场景。 **TCP原理:** TCP 是一种面向连接的协议,它保证了数据的可靠传输。首先,客户端服务器之间会通过三次握手建立连接,然后才能开始数据传输。每个数据包都有序号,并且有确认机制,如果某个数据包丢失,TCP 会发送重传请求直到收到确认。此外,TCP 还支持流量控制拥塞控制,以防止接收端来不及处理过多的数据导致丢弃数据包。 **UDP原理:** UDP 是无连接的,即不需要预先建立连接,直接将数据发送出去。它的特点是速度快,但不保证数据的顺序到达完整性。每个数据报文(datagram)都是独立发送的,没有确认机制,如果数据丢失,需要应用层自行处理重传。因此,UDP 更适合对实时性要求高的场景,如语音通话、在线视频等。 **区别:** 1. 可靠性:TCP 提供可靠传输,UDP 不保证。 2. 连接:TCP 需要连接,UDP 不需要。 3. 速度:UDP 发送更快,因为省去了连接过程确认响应。 4. 成本:TCP 的开销较大,UDP 较小。 **应用场景:** - TCP 主要用于文件传输(HTTP、FTP)、电子邮件、Web 浏览等,需要稳定的数据传输。 - UDP 适用于实时应用程序,如VoIP(语音通话)、在线游戏、视频流媒体,因为它可以容忍一些数据包丢失而保持较高的实时性能。
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