播放音频

转自http://www.cnblogs.com/wangguchangqing/p/5788805.html

2.SDL2播放音频

使用SDL播放解码后的音频数据,SDL播放音频数据的流程如下:

使用SDL播放声音前,首先要设置一些关于音频的选项:采样率,通道数,采样精度,然后还要指定一个回调函数callback以及用户数据(在播放时需要用到的数据指针)。播放音频的时候,SDL将调用回调函数将待播放的音频数据填充到一个特定的缓冲区中。

2.1 SDL_AudioSpec

SDL中的结构体SDL_AudioSpec包含了关于音频的格式信息(采样率,通道数,采样精度)和回调函数以及用户数据指针,其声明如下:

typedef struct SDL_AudioSpec
{
    int freq;                   /**< DSP frequency -- samples per second */
    SDL_AudioFormat format;     /**< Audio data format */
    Uint8 channels;             /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */
    Uint8 silence;              /**< Audio buffer silence value (calculated) */
    Uint16 samples;             /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */
    Uint16 padding;             /**< Necessary for some compile environments */
    Uint32 size;                /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */
    SDL_AudioCallback callback; /**< Callback that feeds the audio device (NULL to use SDL_QueueAudio()). */
    void *userdata;             /**< Userdata passed to callback (ignored for NULL callbacks). */
} SDL_AudioSpec;  
  • freq 每秒钟发送给音频设备的sample frame的个数,通常是11025,220502,44100和48000。(sample frame = 样本精度 * 通道数)
  • fromat 每个样本占用的空间大小及格式,例如 AUDIO_S16SYS,样本是有符号的16位整数,字节顺序(大端还是小端)和系统一样。更多的格式可参考SDL_AudioFormat。
  • channels 通道数,在SDL2.0中支持1(mono),2(stereo),4(quad)和6(5.1)
  • samples 缓冲区的大小( sample frame为单位)。
  • silence 音频数据中表示静音的值是多少
  • size 缓冲区的大小(字节为单位)
  • callback 用来音频设备缓冲区的回调函数
  • userdata 在回调函数中使用的数据指针
2.2 回调函数

callback用来取音频数据给音频设备,其声明如下:

void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,int len)  ;
  • userdata 就是SDL_AudioSpec结构体中的userdata字段
  • stream 要填充的缓冲区
  • len 缓冲区的大小

在回调函数内要首先初始化缓冲区stream,并且在回调函数返回结束后,缓冲区就不再可用了。对于多声道的音频数据在缓冲区中是交错存放的

  • 双声道 LRLR
  • 四声道 front-left / front-right / rear-left /rear-right
  • 5.1 front-left / front-right / center / low-freq / rear-left / rear-right
2.3 打开音频设备

在设置后需要参数(填充好SDL_AudioSpec的各个字段)后,下面要做的就是打开音频设备。函数SDL_OpenAudioDevice用来打开声音设备,其声明如下:

SDL_OpenAudioDevice(const char  *device,int iscapture,const SDL_AudioSpec *desired, SDL_AudioSpec *obtained,int allowed_changes);  
  • 该函数需要的第一个参数是音频设备的名称,调用SDL_GetAudioDeviceName根据设备的编号获取到设备的名称。下面这段代码用来输出所有的设备名称:

    int count = SDL_GetNumAudioDevices(0);
    for (int i = 0; i < count; i++)
    {
        cout << "Audio device " << i << " : " << SDL_GetAudioDeviceName(i, 0);
    }  
  • iscapture 设为0,非0的值在当前SDL2版本还不支持
  • desired 期望得到的音频输出格式
  • obtained 实际的输出格式
  • allowed_changes 期望和实际总是有差别,该参数用来指定 当期望和实际的不一样时,能不能够对某一些输出参数进行修改。
    设为0,则不能修改。设为如下的值,则可对相应的参数修改:
    • SDL_AUDIO_ALLOW_FREQUENCY_CHANGE
    • SDL_AUDIO_ALLOW_FORMAT_CHANGE
    • SDL_AUDIO_ALLOW_CHANNELS_CHANGE
    • SDL_AUDIO_ALLOW_ANY_CHANGE

调用 SDL_OpenAudioDevice打开音频设备后,就会为callback函数单独开启一个线程,不断的将音频发送到音频设备进行播放.

3. 数据队列

上面已经设定音频输出的格式,打开了音频设备,并且开启了传送音频数据的线程(callback函数),就等着FFmpeg解码的音频数据了。
在介绍音频数据的组织之前,先来看下在本文中音频的播放的整个流程,如下图所示:

前期的准备工作,如打开音频文件,查找音频流,找到音频解码器等过程,和视频类似,这里不再赘述。
从上图可知,首先不再对从音频流中读取到的AvPacket进行解码,而是将其缓存到一个AVPacket队列中。当callback函数从缓冲区中
取数据发送到音频设备时,从AVPacket队列中取出Packet,解码后填充到缓冲区。
所以首先要做的就是创建一个AVPacket队列,可以使用FFmpeg中的AVPacketList作为队列的一个节点,队列的声明如下:

typedef struct PacketQueue
{
    AVPacketList *first_pkt; // 队头
    AVPacketList *last_pkt; // 队尾
    int nb_packets; //包的个数
    int size; // 占用空间的字节数
    SDL_mutex* mutext; // 互斥信号量
    SDL_cond* cond; // 条件变量
}PacketQueue;  

注意,AVPacket队列实际会有两个线程访问:主线程和callback函数,所以这里声明了一个互斥信号量来保证对队列的正确读写,
以及一个条件变量进行线程的同步操作。
对队列的操作有下面两个方法:

  • packet_queue_put 向队尾插入一个Packet  //(PacketQueue*q)

    SDL_LockMutex(q->mutext);//上锁
    if (!q->last_pkt) // 队列为空,新插入元素为第一个元素
        q->first_pkt = pktl;
    else // 插入队尾
        q->last_pkt->next = pktl;
    q->last_pkt = pktl;
    q->nb_packets++;
    q->size += pkt->size;
    SDL_CondSignal(q->cond);//发送一个信号
    SDL_UnlockMutex(q->mutext);  //解锁
    在向队尾插入元素时要先进行lock操作,插入完成SDL_CondSignal(q->cond)通知取数据的线程,已有新插入的数据

  • packet_queue_get,取出队首Packet。由于向队列的插入数据是在主线程中完成的,而取数据则是在callback线程中进行的,所以有可能在
    取数据的时候,队列为空。在packet_queue_get中有一个block参数,指定在无数据的时候是否阻塞线程等待。

    while (true)
    {
        pktl = q->first_pkt;
        if (pktl)
        {
            q->first_pkt = pktl->next;
            if (!q->first_pkt)
                q->last_pkt = null;
            q->nb_packets--;
            q->size -= pktl->pkt.size;
            *pkt = pktl->pkt; //始终指向队列的入队位置的前面(也就是指向最后一个节点,在其next处入队)
    
            av_free(pktl);
            ret = 1;
            break;
        }
        else if (!block)
        {
            ret = 0;
            break;
        }
        else
        {
            SDL_CondWait(q->cond, q->mutext);
        }
    }  

    在队列无数据的时候,设定为阻塞等待SDL_CondWait(q->cond, q->mutext),不然就直接返回。


4. 解码音频及其格式转换

已经准备好了Packet队列,下面要做的就是从 Audio File中取出Packet并填充到Packet Queue中,然后在callback函数中对Packet进行
解码,并将解码后的数据传送到音频设备播放。

4.1 插入Packet
    packet_queue_init(&audioq);
    SDL_PauseAudio(0);
    AVPacket packet;
    while (av_read_frame(pFormatCtx, &packet) >= 0)
    {
        if (packet.stream_index == audioStream)
            packet_queue_put(&audioq, &packet);
        else
            av_free_packet(&packet);
    }  

首先初始化PacketQueue,SDL_PauseAudio是让音频设备开始播放,如果没有提供数据,则播放静音。接着一个while循环将,从音频
流中提取Packet,放入到队列中。插入到队列中的Packet没有被free,等到packet被解码后,才会被free掉。

4.2 取出Packet并解码

Packet已经放入到队列中,接下来就要在callback函数中,取出packet并解码传送到音频设备


void audio_callback(void* userdata, Uint8* stream, int len)
{
    AVCodecContext* aCodecCtx = (AVCodecContext*)userdata;
    int len1, audio_size;
    static uint8_t audio_buff[(MAX_AUDIO_FRAME_SIZE * 3) / 2];
    static unsigned int audio_buf_size = 0;
    static unsigned int audio_buf_index = 0;
    SDL_memset(stream, 0, len);//  len是由SDL传入的SDL缓冲区的大小,如果这个缓冲未满,我们就一直往里填充数据 */
 
 
  /*  audio_buf_index 和 audio_buf_size 标示我们自己用来放置解码出来的数据的缓冲区,*/
        /*   这些数据待copy到SDL缓冲区, 当audio_buf_index >= audio_buf_size的时候意味着我*/
        /*   们的缓冲为空,没有数据可供copy,这时候需要调用audio_decode_frame来解码出更
        /*   多的桢数据 */
while (len > 0) { if (audio_buf_index >= audio_buf_size) { audio_size = audio_decode_frame(aCodecCtx, audio_buff, sizeof(audio_buff)); if (audio_size < 0) { audio_buf_size = 1024; memset(audio_buff, 0, audio_buf_size); } else audio_buf_size = audio_size; audio_buf_index = 0; } len1 = audio_buf_size - audio_buf_index; if (len1 > len) len1 = len; memcpy(stream, (uint8_t*)(audio_buff + audio_buf_index), audio_buf_size); len -= len1; stream += len1; audio_buf_index += len1; } }

在callback函数中,设置了一个静态的数据缓冲区 static uint8_t audio_buff[(MAX_AUDIO_FRAME_SIZE * 3) / 2],callback函数每次向音频设备传送数据时,首先检测静态缓存区中是否有数据,有则直接复制到stream中memcpy(stream, (uint8_t*)(audio_buff + audio_buf_index), audio_buf_size);;否则调用audio_decode_frame函数,从Packet 队列中取出Packet,将解码后的数据填充到静态缓冲区,然后再传送到音频设备。

4.3 解码数据并进行格式转换

在callback函数中调用audio_decode_frame函数,解码Packet队列中的Packet。audio_decode_frame声明如下:

int audio_decode_frame(AVCodecContext* aCodecCtx, uint8_t* audio_buf, int buf_size)  

audio_buf是callback函数中定义的静态缓存空间,该函数将解码后的数据填充到该空间。

int got_frame = 0;
len1 = avcodec_decode_audio4(aCodecCtx, &frame, &got_frame, &pkt);
if (len1 < 0) // 出错,跳过
{
    audio_pkt_size = 0;
    break;
}
audio_pkt_data += len1;
audio_pkt_size -= len1;
data_size = 0;
if (got_frame)
{
    data_size = av_samples_get_buffer_size(nullptr, aCodecCtx->channels, frame.nb_samples, aCodecCtx->sample_fmt, 1);
    assert(data_size <= buf_size);
    memcpy(audio_buf, frame.data[0], data_size);
}  

得到解码后的数据后,还有一个问题就是,输入的音频格式可能和SDL打开的音频设备所支持的格式不一致,所以在将数据放入到callback的静态缓冲区前,需要做一个数据格式的转换。
首先创建一个SwrContext,并设定好转换参数,并初始化该SwrContext

SwrContext* swr_ctx = nullptr;
if (swr_ctx)
{
    swr_free(&swr_ctx);
    swr_ctx = nullptr;
}

swr_ctx = swr_alloc_set_opts(nullptr, wanted_frame.channel_layout, (AVSampleFormat)wanted_frame.format, wanted_frame.sample_rate,
    frame.channel_layout, (AVSampleFormat)frame.format, frame.sample_rate, 0, nullptr);
if (!swr_ctx || swr_init(swr_ctx) < 0)
{
    cout << "swr_init failed:" << endl;
    break;
}

设定的swr选项有三个:数据布局channel_layout,样本的精度format和每秒的sample个数sample_rate,需要设定转换前后的这三个参数。

int dst_nb_samples = av_rescale_rnd(swr_get_delay(swr_ctx, frame.sample_rate) + frame.nb_samples,
    wanted_frame.sample_rate, wanted_frame.format, AVRounding(1));
int len2 = swr_convert(swr_ctx, &audio_buf, dst_nb_samples,
    (const uint8_t**)frame.data, frame.nb_samples);

参数设定好后,在进行转换前,还需要计算出转换后的sample的个数,上面代码中的dst_nb_samples。然后调用swr_convert就完成了输入的音频到输出音频格式的转换

5 总结

本文主要参考dranger tutorial的播放音频教程,对使用FFmpeg + SDL播放音频做了个总结。主要以下内容:

  • 关于音频的一些基础知识:采样率,通道,比特率等
  • SDL2播放音频的流程
  • 使用Packet队列,FFmpeg解码
    在FFmpeg解码,然后发送给音频设备的时候要进行音频格式的转换,不然在播放的时候有可能有杂音。

接下来打算对AVPacket这个结构体进行个分析,在总结的时候发现AVPacket中的数据缓存管理还是有点复杂的。而且,在本文代码中使用的av_dup_packetav_packet_free已经废弃了。

/**
 * Free a packet.
 *
 * @deprecated Use av_packet_unref
 *
 * @param pkt packet to free
 */
attribute_deprecated
void av_free_packet(AVPacket *pkt); 

/**
 * @warning This is a hack - the packet memory allocation stuff is broken. The
 * packet is allocated if it was not really allocated.
 *
 * @deprecated Use av_packet_ref
 */
attribute_deprecated
int av_dup_packet(AVPacket *pkt); 
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值