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翻译 Unity3d渲染系列教程三 纹理应用(译)

课程目标取样多个纹理 应用细节纹理 线性空间的颜色处理。 使用splat map本篇是渲染系列教程的第三部分。上一单介绍了shader和纹理。我们已经知道如何使用单一纹理来进行渲染着色工作。这篇我们将使用多个纹理来处理着色。这个教程使用unity 5.4.0b15Combining multiple textures. Detail Textures细节纹理每一张纹理都包含固定数量的纹素。无论它显...

2018-07-08 15:50:39 1239

翻译 Unity3d渲染系列教程二 shader基础(译)

课程目标:顶点转换像素着色Shader属性从顶点着色器传递数据到片段着色器查看编译的shader代码使用tiling 和offset属性从纹理取样 这是渲染的第二部分教程。第一部分讲解了矩阵。现在是时候开始写我们的第一个shader了。这部分的教程是基于Unity 5.4.0b10. Texturing a sphere.在unity3d中创建一个新的场景。使用默认的相机跟平行光就可以了。接下来让...

2018-07-08 15:26:10 2399

翻译 Unity3d渲染系列教程一距阵(译)

目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、       视空间通过前面部分的学习你现在已经知道了什么是网格...

2018-07-08 15:24:43 418 1

原创 shader内置函数

内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中顶点转换函数:Function:Description:float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)Transforms a point from object space to the camera’s clip space

2016-05-22 19:15:56 13907

原创 shader内置变量

shader内置变量内置变量都在UnityShaderVariables.cginc文件中声明变换矩阵All these matrices arefloat4x4 type.NameValueUNITY_MATRIX_MVPCurrent model * view * projection matrix.从ob

2016-05-16 11:12:28 2911

原创 Shader相关的基础数学知识整理(持续补充

Shaders相关的基础数学知识整理(持续补充)向量:    即unity3d中的Vector,向量可以形象化地表示为带箭头的线段。箭头所指:代表向量的方向;线段长度:代表向量的大小。Unity3d 中Vector2, Vector3, Vector4分别代表二维,三维,四维向量。单位向量:     如果x²+y²+z²=1,即向量的模为1,则向量{x,y,z}称为单位向量。S

2016-05-08 18:29:36 1507

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