自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

算法,时空数据挖掘

Spatial-Temporal Application and Data Analysis

  • 博客(4)
  • 资源 (7)
  • 收藏
  • 关注

原创 坐标系的转换

<br />  从小就感觉自己的逻辑思维比空间想象思维要强,但是现在居然来做图形学,蛮有意思的。<br />  下午就在纠结这样一句话:三维观察流水线中,场景构造完成的第一步是将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系中。等价于将观察坐标系叠加到世界坐标系的一连串变换。<br />   恩恩,记下来。<br />  

2010-10-17 17:20:00 1043

原创 细分曲面Catmull-Clark Subdivision算法

  随着Directx11的推出,细分曲面在游戏中得到了越来越大的关注。细分曲面也有很简单的算法实现, 比如Catmull-Clark Subdivision算法,其可以对任意拓扑结构的多边形进行细分。下面简要介绍下。  细分新的曲面,先求出新的曲面的顶点:  Face point(位于原来多边形面里的新顶点)  Edge point(在原来的边中点附近的新顶点)  New vertex point  (对原来的顶点进行调整得到新顶点)。

2010-10-13 17:00:00 10142 4

原创 D3d9c的固定渲染管道(fixed function pipeline)与可编程管道(programmable function pipeline)的异同点

  现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制。说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器。着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。 在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmable function pipeline)渲染。下面大概总结下各自对vertex的绘制流程。看看传统的渲染流程和利用可编程管道渲染的异同。  固定管道。  先来看看初

2010-10-13 10:45:00 3629

原创 正式开始记录自己学习历程

<br />  终于下定决心记录下自己的学习过程了。不总结下很多东西就忘记了。

2010-10-13 10:30:00 785

一个Silverlight的DateBinding和DataTemplate的Demo

一个Silverlight的DateBinding和DataTemplate的小Demo。通过DataBinding在界面上显示我个人事务的类TaskCollection。

2012-04-28

基于GPU的3D空间精确三角形拾取

用Directx11的ComputeShader和GeometryShader做的3D空间精确拾取,点击左键,程序判断是否选中了模型某个三角形,如果选中了则显示该三角形,其他以网格方式显示。

2011-12-21

串行的BitonicSort双调排序

CPU串行的BitonicSort双调排序

2011-12-20

Directx11绘制立方体

Directx11绘制一个立方体和四面体,用了我博客一个简单的框架封装,适合初学者学Directx11程序。

2011-12-20

InteliShade

InteliShade,vs的插件,安装后可以高亮.FX文件。

2011-08-17

usertype.dat

HLSL的关键字,放在vs的IDE文件下,以在vs中高亮HLSL的关键字

2011-08-17

Directx11中使用PhysX

在Directx11中使用PhysX物理引擎的小Demo。按a健就会看到盒子掉下来。

2011-08-13

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除