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原创 坐标系的转换
<br /> 从小就感觉自己的逻辑思维比空间想象思维要强,但是现在居然来做图形学,蛮有意思的。<br /> 下午就在纠结这样一句话:三维观察流水线中,场景构造完成的第一步是将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系中。等价于将观察坐标系叠加到世界坐标系的一连串变换。<br /> 恩恩,记下来。<br />
2010-10-17 17:20:00 1043
原创 细分曲面Catmull-Clark Subdivision算法
随着Directx11的推出,细分曲面在游戏中得到了越来越大的关注。细分曲面也有很简单的算法实现, 比如Catmull-Clark Subdivision算法,其可以对任意拓扑结构的多边形进行细分。下面简要介绍下。 细分新的曲面,先求出新的曲面的顶点: Face point(位于原来多边形面里的新顶点) Edge point(在原来的边中点附近的新顶点) New vertex point (对原来的顶点进行调整得到新顶点)。
2010-10-13 17:00:00 10142 4
原创 D3d9c的固定渲染管道(fixed function pipeline)与可编程管道(programmable function pipeline)的异同点
现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制。说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器。着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。 在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmable function pipeline)渲染。下面大概总结下各自对vertex的绘制流程。看看传统的渲染流程和利用可编程管道渲染的异同。 固定管道。 先来看看初
2010-10-13 10:45:00 3629
一个Silverlight的DateBinding和DataTemplate的Demo
2012-04-28
基于GPU的3D空间精确三角形拾取
2011-12-21
空空如也
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