【设计模式12】状态模式 和 策略模式,Comparator

状态模式

在这里插入图片描述

1. 题目

  • 不能抽奖
    • 扣除50积分,可以抽奖
      • 未中奖,变为 不能抽奖
      • 10% 会中奖 发放奖品
        • 奖品 >0 变为不能抽奖
        • 奖品==0 奖品领完

请编写程序完成APP抽奖活动 具
体要求如下:

  1. 假如每参加一次这个活动要
    扣除用户50积分,中奖概率
    是10%
  2. 奖品数量固定,抽完就不能
    抽奖
  3. 活动有四个状态: 可以抽奖、
    不能抽奖、发放奖品和奖品
    领完
  4. 活动的四个状态转换关系图

2. 基本介绍

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外
    输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了
    其类

3. 角色职责

  1. Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态
  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为
  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
  • Context
    • State 状态 和 获取
  • State
    • operation1
    • operation2
    • ConcreteStateA
    • ConcreteStateB
Raffle
英
/ˈræfl/
美
/ˈræfl/
全球发音
简明 牛津 新牛津 韦氏 柯林斯 例句 百科
n.
废物;抽彩售货
vt.
抽彩售货
vi.
抽彩

dispense
英
/dɪˈspens/
美
/dɪˈspens/
全球发音
简明 牛津 新牛津 韦氏 柯林斯 例句 百科
v.
发放,分配;提供,施予;配(药),发(药)
  • State

    • deduceMoney()
    • raffle 返回布尔
    • dispensePrize
  • 状态的子类

    • NoRaffle State 不能抽奖
    • CanRaffle State 可以抽奖
    • Dispense State 发放奖品
    • Dispense Out State 奖品发完
  • Activity 类关联,这些 子类

  • Client 调用 Activity,依赖 State

4. 状态模式

状态接口

public abstract class State {

	// 扣除积分 - 50
    public abstract void deductMoney();

    // 是否抽中奖品
    public abstract boolean raffle();

    // 发放奖品
    public abstract  void dispensePrize();

}
不能抽奖的状态
public class NoRaffleState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    // 当前状态可以扣积分 , 扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
        activity.setState(activity.getCanRaffleState());
    }

    // 当前状态不能抽奖
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
        return false;
    }

    // 当前状态不能发奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("不能发放奖品");
    }
}
可以抽奖
public class CanRaffleState extends State {

    RaffleActivity activity;

    public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }

    //已经扣除了积分,不能再扣
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("已经扣取过了积分");
    }

    //可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
        Random r = new Random();
        int num = r.nextInt(10);
        // 10%中奖机会
        if(num == 0){
            // 改变活动状态为发放奖品 context
            activity.setState(activity.getDispenseState());
            return true;
        }else{
            System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            return false;
        }
    }

    // 不能发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
    }
}
发放奖品
public class DispenseState extends State {

	 // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
    RaffleActivity activity;

    public DispenseState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("不能扣除积分");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("不能抽奖");
        return false;
    }

    //发放奖品
    @Override
    public void dispensePrize() {
        if(activity.getCount() > 0){
            System.out.println("恭喜中奖了");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());
        }else{
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            // 改变状态为奖品发送完毕, 后面我们就不可以抽奖
            //即:再次调用抽奖,会是 DispensOutState 的抽奖方法。
            activity.setState(activity.getDispensOutState());
            //System.out.println("抽奖活动结束");
            //System.exit(0);
        }

    }
}
奖品发完
/**
 * 奖品发放完毕状态
 * 说明,当我们activity 改变成 DispenseOutState, 抽奖活动结束
 */
public class DispenseOutState extends State {

	// 初始化时传入活动引用
    RaffleActivity activity;

    public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
        this.activity = activity;
    }
    @Override
    public void deductMoney() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }

    @Override
    public boolean raffle() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        return false;
    }

    @Override
    public void dispensePrize() {
        System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
    }
}

活动类

public class RaffleActivity {

	// state 表示活动当前的状态,是变化
    State state = null;
    // 奖品数量
    int count = 0;
    
    // 四个属性,表示四种状态
    State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
    State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
    
    State dispenseState =   new DispenseState(this);
    State dispensOutState = new DispenseOutState(this);

    //构造器
    //1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
    //2. 初始化奖品的数量 
    public RaffleActivity( int count) {
        this.state = getNoRafflleState();
        this.count = count;
    }

    //扣分, 调用当前状态的 deductMoney
    public void debuctMoney(){
        state.deductMoney();
    }

    //抽奖 
    public void raffle(){
    	// 如果当前的状态是抽奖成功
        if(state.raffle()){
        	//领取奖品
            state.dispensePrize();
        }

    }

    //这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
    public int getCount() {
    	int curCount = count; 
    	count--;
        return curCount;
    }

    public void setCount(int count) {
        this.count = count;
    }

    //get set
    //state noRafflleState canRaffleState dispenseState dispensOutState
}

测试类

        // 创建活动对象,奖品有1个奖品
        RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);

        // 我们连续抽300次奖
        for (int i = 0; i < 30; i++) {
            System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
            // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
            activity.debuctMoney();

            // 第二步抽奖
            activity.raffle();
        }

发奖接口完善

    public void dispensePrize() {

        int count = activity.getCount();

        if (count > 0) {
            System.out.println("恭喜中奖了,还剩:" + (count - 1) + "个奖品");
            // 改变状态为不能抽奖
            activity.setState(activity.getNoRafflleState());

            if (count == 1) {
                System.out.println("抽奖活动结束=======奖品发放完毕");
                System.exit(0);
            }

        } else {
            System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
            System.out.println("抽奖活动结束");
            System.exit(0);
        }
    }

5. 状态模式 贷款

状态接口

public interface State {

	/**
     * 电审
     */
    void checkEvent(Context context);

    /**
     * 电审失败
     */
    void checkFailEvent(Context context);

    /**
     * 定价发布
     */
    void makePriceEvent(Context context);
    

    /**
     * 接单
     */
    void acceptOrderEvent(Context context);

    /**
     * 无人接单失效
     */
    void notPeopleAcceptEvent(Context context);
    

    /**
     * 付款
     */
    void payOrderEvent(Context context);

    /**
     * 接单有人支付失效
     */
    void orderFailureEvent(Context context);
    

    /**
     * 反馈
     */
    void feedBackEvent(Context context);

    String getCurrentState();
}
抽象类 默认实现
public abstract class AbstractState implements State {

	protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");

	//抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
	//该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写
    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        throw EXCEPTION;
    }
}
各种具体的类
//各种具体状态类
class FeedBackState extends AbstractState {

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
	}
}

class GenerateState extends AbstractState {

	@Override
	public void checkEvent(Context context) {
		context.setState(new ReviewState());
	}

	@Override
	public void checkFailEvent(Context context) {
		context.setState(new FeedBackState());
	}

	@Override
	public String getCurrentState() {
		return StateEnum.GENERATE.getValue();
	}
}

//NotPayState
//PaidState
//ReviewState

class PublishState extends AbstractState {

	@Override
	public void acceptOrderEvent(Context context) {
		//把当前状态设置为  NotPayState。。。
		//至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
		context.setState(new NotPayState());
	}
}

枚举状态

/**
 * 状态枚举类
 */
public enum StateEnum {

	 //订单生成
    GENERATE(1, "GENERATE"),

    //已审核
    REVIEWED(2, "REVIEWED"),

    //已发布
    PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),

    //待付款
    NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),

    //已付款
    PAID(5, "PAID"),

    //已完结
    FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");

    private int key;
    private String value;

    //StateEnum(int key, String value)
    //getKey
    //getValue
}

流程类

//环境上下文
public class Context extends AbstractState{
	//当前的状态 state, 根据我们的业务流程处理,不停的变化
	private State state;

    @Override
    public void checkEvent(Context context) {
        state.checkEvent(this);
        getCurrentState();
    }
    
//getState
//setState

    @Override
    public String getCurrentState() {
        System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
        return state.getCurrentState();
    }
}

进行测试

        //创建context 对象
        Context context = new Context();
        //将当前状态设置为 PublishState
        context.setState(new PublishState());
        System.out.println(context.getCurrentState());

//        //publish --> not pay
        context.acceptOrderEvent(context);
//        //not pay --> paid
        context.payOrderEvent(context);
//        // 失败, 检测失败时,会抛出异常
//        try {
//        	context.checkFailEvent(context);
//        	System.out.println("流程正常..");
//		} catch (Exception e) {
//			System.out.println(e.getMessage());
//		}
当前状态 : PUBLISHED
PUBLISHED //返回值打印的
当前状态 : NOT_PAY
当前状态 : PAID

6. 传统if问题 和 注意

这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动
添加if/else,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。
因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,
便会发生极其严重的BUG,难以维护

状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中
  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一
    个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,
    而且容易出错
  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态
  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维
    护难度
  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状
    态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

策略模式

在这里插入图片描述

有各种鸭子(比如 野鸭、北京鸭、水鸭等, 鸭子有各种行为,比如 叫、飞行等)

非模式

顶层抽象类

public abstract class Duck {

	public Duck() {
	
	}

	public abstract void display();//显示鸭子信息
	
	public void quack() {
		System.out.println("鸭子嘎嘎叫~~");
	}
	
	public void swim() {
		System.out.println("鸭子会游泳~~");
	}
	
}
实现类

public class ToyDuck extends Duck{

	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("玩具鸭");
	}

	//需要重写父类的所有方法
	
	public void quack() {
		System.out.println("玩具鸭不能叫~~");
	}
	
	public void swim() {
		System.out.println("玩具鸭不会游泳~~");
	}
}

非模式的问题

  1. 其它鸭子,都继承了Duck类,所以fly让所有子类都会飞了,这是不正确的

  2. 上面说的1 的问题,其实是继承带来的问题: 对类的局部改动,尤其超类的局部改
    ,会影响其他部分。会有溢出效应

  3. 为了改进1问题,我们可以通过覆盖fly 方法来解决 => 覆盖解决

  4. 问题又来了,如果我们有一个玩具鸭子ToyDuck, 这样就需要ToyDuck去覆盖Duck
    的所有实现的方法 => 解决思路 策略模式 (strategy pattern)

基本简介

基本介绍

  1. 策略模式(Strategy Pattern)中,定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以
    互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户
  2. 这算法体现了几个设计原则,
  • 第一、把变化的代码从不变的代码中分离出来;
  • 第二、针对接口编程而不是具体类(定义了策略接口);
  • 第三、多用组合/聚合,
    少用继承(客户通过组合方式使用策略)。

角色划分

context 有成员变量strategy 或者 其他的策略接口,

  • 至于需要使用到哪个策略,我们可以在构造器中指定.

  • Context

    • Strategy 聚合此接口,可能有多个这样接口

      • operation1 和 operation2

      • Concrete StrategyA

      • Concrete StrategyB

  • Duck 聚合:FlyBehavior

    • PekingDuck

    • Toy

    • Wild

  • FlyBehavior

    • No FlyBehavior
    • Bad
    • Good
  • Quack Behavior

    • No Quack
    • GeGe
    • GaGa
wild
英
/waɪld/
美
/waɪld/
全球发音
简明 牛津 新牛津 韦氏 柯林斯 例句 百科
adj.
(动植物)自然生长的,野生的;(土地)无人烟的,未开垦的;(人)未开化的,野蛮的;不受控制的,放荡的;暴风雨的,狂暴的;(做事或说话)轻率的,缺乏根据的;激动人心的;满腔热情的
adv.
自然地,不受控制地
n.
偏远地区,人烟稀少的地区;自然环境,野生状态


behavior
英
/bɪˈheɪvjə(r)/
美
/bɪˈheɪvjər/
全球发音
简明 韦氏 柯林斯 例句 百科
n.
行为,举止;态度;反应


quack
英
/kwæk/
美
/kwæk/
全球发音
简明 牛津 新牛津 韦氏 柯林斯 例句 百科
n.
(鸭子的)呱呱声,嘎嘎声;庸医,江湖郎中;<非正式>医生
v.
(鸭子)呱呱叫,嘎嘎叫;<非正式>大声说蠢话,咭咭呱呱
adj.
江湖医生的

使用模式

行为的接口 和 实现

public interface FlyBehavior {
	
	void fly(); // 子类具体实现
}
public class GoodFlyBehavior implements FlyBehavior {

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println(" 飞翔技术高超 ~~~");
	}
}

public class NoFlyBehavior implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println(" 不会飞翔  ");
	}

}

鸭子的父抽象类

public abstract class Duck {

	//属性, 策略接口
	FlyBehavior flyBehavior;
	//其它属性<->策略接口
	//QuackBehavior quackBehavior;
	
	public Duck() {
	}

	public abstract void display();//显示鸭子信息

	public void fly() {
		//改进
		if(flyBehavior != null) {
			flyBehavior.fly();
		}
	}
    
    //set: flyBehavior 和 quackBehavior
}
野鸭和玩具鸭实现
public class WildDuck extends Duck {

	//构造器,传入FlyBehavor 的对象
	public  WildDuck() {
		flyBehavior = new GoodFlyBehavior();
	}
	
	@Override
	public void display() {
		System.out.println(" 这是野鸭 ");
	}
}


public class ToyDuck extends Duck{

	public ToyDuck() {
		flyBehavior = new NoFlyBehavior();
	}
	
	@Override
	public void display() {
		System.out.println("玩具鸭");
	}
}

测试

        WildDuck w = new WildDuck();
        w.fly();

        //动态改变某个对象的行为, 北京鸭 不能飞
        w.setFlyBehavior(new NoFlyBehavior());
        System.out.println("野鸭的实际飞翔能力");
        w.fly();
 飞翔技术高超 ~~~
野鸭的实际飞翔能力
 不会飞翔  

核心:有原来的 继承,转换为 聚合 或 组合。

Arrays

案例


		//数组
		Integer[] data = { 9, 1, 2, 8, 4, 3 };
		// 实现降序排序,返回-1放左边,1放右边,0保持不变
		
		// 说明
		// 1. 实现了 Comparator 接口(策略接口) , 匿名类 对象 new Comparator<Integer>(){..}
		// 2. 对象 new Comparator<Integer>(){..} 就是实现了 策略接口 的对象
		// 3. public int compare(Integer o1, Integer o2){} 指定具体的处理方式
		Comparator<Integer> comparator = new Comparator<Integer>() {
			public int compare(Integer o1, Integer o2) {
				if (o1 > o2) {
                    //如果返回1 是升序,这里是 降序
					return -1;
				} else {
					return 1;
				}
			};
		};
		

		//方式1 
		Arrays.sort(data, comparator);
		
		System.out.println(Arrays.toString(data)); // 降序排序

		
		//方式2- 同时lambda 表达式实现 策略模式
		Integer[] data2 = { 19, 11, 12, 18, 14, 13 };
		
		Arrays.sort(data2, (var1, var2) -> {
			if(var1.compareTo(var2) > 0) {
				return -1;
			} else {
				return 1;
			}
		});
		
		System.out.println("data2=" + Arrays.toString(data2));
		

sort方法

		// 说明
		 * public static <T> void sort(T[] a, Comparator<? super T> c) {
		        if (c == null) {
		            sort(a); //默认方法
		        } else { 
		            if (LegacyMergeSort.userRequested)
		                legacyMergeSort(a, c); //使用策略对象c
		            else
		            	// 使用策略对象c
		                TimSort.sort(a, 0, a.length, c, null, 0, 0);
		        }
		    }

策略接口

@FunctionalInterface
public interface Comparator<T> {

}

注意点

  1. 策略模式的关键是: 分析项目中变化部分与不变部分
  2. 策略模式的核心思想是:多用组合/聚合 少用继承;用行为类组合,而不是行为的
    继承。更有弹性
  3. 体现了“对修改关闭,对扩展开放”原则,客户端增加行为不用修改原有代码,只
    要添加一种策略(或者行为)即可, 避免了使用多重转移语句(if…else if…else)
  4. 提供了可以替换继承关系的办法: 策略模式将算法封装在独立的Strategy类中使得
    你可以独立于其Context改变它,使它易于切换、易于理解、易于扩展
  5. 需要注意的是:每添加一个策略就要增加一个类,当策略过多是会导致类数目庞大
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