防止碰撞
增加 所有坦克的属性
- 也包含自己的坦克
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//增加成员,EnemyTank 可以得到敌人坦克的Vector
//分析
//1. Vector<EnemyTank> 在
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//这里提供一个方法,可以将MyPanel 的成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//设置到 EnemyTank 的成员 enemyTanks
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
}
增加一个判断重叠的方法
//编写方法,判断当前的这个敌人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞
public boolean isTouchEnemyTank() {
//判断当前敌人坦克(this) 方向
switch (this.getDirect()) {
case 0: //上
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 1: //右
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 2: //下
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 3: //左
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
移动的时候增加校验
- 要增加4次
@Override
public void run() {
while (true) {
//根据坦克的方向来继续激动
switch (getDirect()) {
case 0: //向上
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
//移动的时候增加 校验,当然其他移动,也要增加。
if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveUp();
}
}
break;
case 1: //向右
给这个所有坦克属性赋值
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
public MyPanel(String key) {
switch (key) {
case "1":
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
}
case "2": //继续上局游戏
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
Node node = nodes.get(i);
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
//将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
}
}
recorder
n.
录音机,录像机;竖笛,直笛;记录器;记录员,记录人;(某些法院的)法官;
记录胜利次数
Recorder
1.该类记录我方击毁敌方坦克数
2.当游戏结束,将数据写入到文件(IO)
画出界面
//编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
public void showInfo(Graphics g) {
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.BLACK);
Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("您累积击毁敌方坦克", 1020, 30);
drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//画出一个敌方坦克
g.setColor(Color.BLACK);//这里需要重新设置成黑色
//重绘的时候,获取 击毁地方 坦克的数量。
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
showInfo(g);
}
增加记录类
public class Recorder {
//定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象, 准备写数据到文件中
private static BufferedWriter bw = null;
private static BufferedReader br = null;
private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
public static int getAllEnemyTankNum() {
return allEnemyTankNum;
}
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
}
//当我方坦克击毁一个敌人坦克,就应当 allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum() {
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
}
击毁敌方坦克+1
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
//什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
//后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判断s 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: //坦克向上
case 2: //坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//当我方击毁一个敌人坦克时,就对数据allEnemyTankNum++
//解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
}
}
写入到配置文件
//定义Vector ,指向 MyPanel 对象的 敌人坦克Vector
private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
//增加一个方法,当游戏退出时,我们将allEnemyTankNum 保存到 recordFile
//对keepRecord 进行升级, 保存敌人坦克的坐标和方向
public static void keepRecord() {
try {
bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
//遍历敌人坦克的Vector ,然后根据情况保存即可.
//OOP, 定义一个属性 ,然后通过setXxx得到 敌人坦克的Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) { //建议判断.
//保存该enemyTank信息
String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
//写入到文件
bw.write(record + "\r\n");
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (bw != null) {
bw.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
}
增加监听的关闭
public class HspTankGame05 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
public static void main(String[] args) {
HspTankGame05 hspTankGame01 = new HspTankGame05();
}
public HspTankGame05() {
System.out.println("请输入选择 1: 新游戏 2: 继续上局");
String key = scanner.next();
mp = new MyPanel(key);
//将mp 放入到Thread ,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1300, 950);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//在JFrame 中增加相应关闭窗口的处理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
}
记录地方坦克的坐标
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
public MyPanel(String key) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
}
恢复
4.将每个敌人信息,恢复成Node对象=>Vector
通过Node的Vector去恢复敌人坦克的位置和方向
存储的数据封装成对象
public class Node {
private int x;
private int y;
private int direct;
public Node(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
}
使用流读取
public class Recorder {
//定义IO对象, 准备写数据到文件中
private static BufferedReader br = null;
private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
//定义一个Node 的Vector ,用于保存敌人的信息node
private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//增加一个方法,用于读取recordFile, 恢复相关信息
//该方法,在继续上局的时候调用即可
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec() {
try {
br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
//循环读取文件,生成nodes 集合
String line = "";//255 40 0
while ((line = br.readLine()) != null) {
String[] xyd = line.split(" ");
Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]), Integer.parseInt(xyd[1]),
Integer.parseInt(xyd[2]));
nodes.add(node);//放入nodes Vector
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (br != null) {
br.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return nodes;
}
}
游戏开局,执行读取流程
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义一个存放Node 对象的Vector, 用于恢复敌人坦克的坐标和方向
Vector<Node> nodes = new Vector<>();
public MyPanel(String key) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
}
选择继续 或 重开
public class HspTankGame05 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
public static void main(String[] args) {
HspTankGame05 hspTankGame01 = new HspTankGame05();
}
public HspTankGame05() {
System.out.println("请输入选择 1: 新游戏 2: 继续上局");
String key = scanner.next();
mp = new MyPanel(key);
}
}
具体新游戏 或 重开的代码
public MyPanel(String key) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
switch (key) {
case "1":
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
xxx
}
break;
case "2": //继续上局游戏
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
Node node = nodes.get(i);
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
//将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//设置方向
enemyTank.setDirect(node.getDirect());
//启动敌人坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
default:
System.out.println("你的输入有误...");
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
}
背景音乐
工具类
public class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String wavfile) { //构造器 , 指定文件
filename = wavfile;
}
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
try {
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//这是缓冲
byte[] abData = new byte[512];
try {
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
} finally {
auline.drain();
auline.close();
}
}
}
播放音乐
- MyPanel构造
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//这里,播放指定的音乐
new AePlayWave("src\\111.wav").start();
注意文件路径
- 文件放在 src 目录下
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//这里,播放指定的音乐 src\111.wav 。这里和上面的不一样,这里要放在 主目录下,比如打开的 \代码\各个项目,就应该放在 \代码\下
new AePlayWave("111.wav").start();
- 在文件流里:
- /myRecord.txt 是保存在主目录里。如项目在D盘,就保存在D盘下。
- ./myRecord.txt 和 myRecord.txt,都是保存在 项目的主目录。如:打开的是项目的上级目录 \代码\
- 在classpath下:
- Panel.class.getResource(“/bomb_3.gif”) 是保存在主目录下,我的可用。如:上级目录 \代码\
- src:/myRecord.txt 和 src:\myRecord.txt 应该在src下,我的不能用。
//private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
//就是 盘符的 主目录
private static String recordFile = "/myRecord.txt"; //如果这样写,项目在D盘,就保存在D盘主目录
//就是当前项目的主目录 为主目录的 兄弟。
recordFile = "./myRecord123.txt";//这样写,保存在 \代码\下。和项目最外层同一个级别。我是在 \代码\下 打开了多个项目
recordFile = "src:/myRecord.txt"; //老师的可行,我的环境有问题
//java.io.IOException: 文件名、目录名或卷标语法不正确。
提升文件的健壮性
public MyPanel(String key) {
//先判断记录的文件是否存在
//如果存在,就正常执行,如果文件不存在,提示,只能开启新游戏,key = "1"
File file = new File(Recorder.getRecordFile());
if (file.exists()) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
} else {
System.out.println("文件不存在,只能开启新的游戏");
key = "1";
}
}
//private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
private static String recordFile = "./myRecord123.txt"; //和当前项目的主目录为兄弟文件。
//返回记录文件的目录
public static String getRecordFile() {
return recordFile;
}