Flash MX本地保存数据的三种方法

谈到计算机操作,往往就不了数据操作,最基本的数据操作就是读取和保存数据。Flash程序很多时候也会用到数据操作,比如说载入外部文件就是读取数据。然而Flash保存数据的能力是很有限的。Flash 5时我们还可以用fscommond来本地保存外部文本文件,到了FlashMX时代,出于对安全因素的考虑,Micromedia取消了这个功能。

  那是不是我们就无法用Flash MX保存数据了呢?回答是否定的,这里我就系统给大家介绍用Flash MX本地保存外部数据的三种方法。

  方法一:使用MMsave函数

  说明:这是FlashMX专门用来专门用来存盘的函数,出于对安全因素的考虑,Micromedia隐藏了它。这个函数还有另一种用法: MMSave(loadedMCName, saveMCName),其作用就是将载入的动画另存到一个新文件中,这个功能可以用来将压缩格式的swf转化成未压缩格式的swf,大家不防试一试。对于Windows98(me)用户来说,默认的存储路径是:Application Data\Macromedia\Flash MX\Configuration;对于Windows2000(xp)用户来说,默认的存储路径是:Documents and Settings\[User]\Application Data\Macromedia\Flash MX\Configuration。

  用法:MMSave(textString, txtFileName)

  参数:textString  字符串,用来记录要保存的数据内容
     txtFileName 要保存的文本文件名

  示例:在场景中建立一个动态文本(变量名为name)并设置一个按钮(实例名为send_btn)。然后在第一帧加入下面的代码。 



send_btn.onRelease = function() {
MMSave(name, "../../../../../../data.txt");
};

  按“Ctrl+Enter”测试一下,看是否能将输入的用户名保存在C盘的data.txt中。

  点评:这个函数只能用在编辑器的调试播放下,在IE或者播放器中就不能用了。

  方法二:使用SharedObject对象

  对象说明:SharedObject(共享对象)可以看作是小型的数据库,我们可以用它来存储任何Flash支持的数据类型,比如数字、字符串、数组和对象等等。SharedObject按存放位置可分为本地型(存在客户端)和远程型(存在服务器端)。本地型共享对象的扩展名为.sol。对于Windows98(me)用户来说,默认的存储路径是:Application Data\Macromedia\Flash Player\服务器域名路径\Flash电影文件名.swf;对于Windows2000(xp)用户来说,默认的存储路径是:Documents and Settings\[User]\Application Data\Macromedia\Flash Player\服务器域名路径\Flash电影文件名.swf。

  用法:下面是关于本地型共享对象的部分最主要的方法、属性的介绍。

  1)getLocal(name) 方法  “name”参数共享对象名,返回共享对象的参照
  2)flush      方法  立即将数据写入共享对象
  3)data      属性  存取共享对象数据的通道

  你只需要掌握以上这些知识就可以用共享对象来存取外部数据了。

  示例:按方法一设置场景,然后输入下面的代码。 



var user_so = sharedobject.getlocal("user"); // 建立共享对象的参照
send_btn.onRelease = function() {
with (user_so) {
data.name = name; //用data属性和flush方法保存用户输入的用户名     
flush();
}
};


  动作说明:在这里我们首先一个,然后。 

  点评:本地型共享对象只能将数据保存在默认路径下,而且扩展名只能是.sol。这种方法的作用与设置cookies的作用类似。

 方法三:结合JavaScript

  还是在Flash 5时,ActionScript就可以与JavaScript相互通信了。那又该怎样使用JavaScript本地保存Flash MX的数据呢?首先我们得用fscommond命令将Flash MX获得的数据传递到JavaScript中。

  步骤1:按方法一设置场景,然后在按钮上加入下面代码。 



on (release) {
fscommand("send_var", name); //fscommand参数为name变量

  步骤2:以Flash5的格式发布Flash电影和html文件,然后打开html文件,在与之间加入如下代码: 



<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
<!--
var InternetExplorer = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;
function myFlash_DoFSCommand(command, args) {
var myFlashObj = InternetExplorer ? myFlash : document.myFlash;
var fso, tf;
fso = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject");
tf = fso.CreateTextFile("c:\\testfile.txt", true);
tf.WriteLine(args);
tf.Close();
}

if (navigator.appName && navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1 && 
navigator.userAgent.indexOf("Windows") != -1 && navigator.userAgent.indexOf("Windows 3.1") == -1) {
document.write('<SCRIPT LANGUAGE=VBScript\> \n');
document.write('on error resume next \n');
document.write('Sub myFlash_FSCommand(ByVal command, ByVal args)\n');
document.write(' call myFlash_DoFSCommand(command, args)\n');
document.write('end sub\n');
document.write('</SCRIPT\> \n');

//-->
</SCRIPT>

  你不必知道这些JavaScript和VbScript语句的具体含义,只要明白我们已经将name变量的值传递给了args就行了。接下来我们还得将args的值写入文本文件,最简单的办法就是使用FileSystemObject(文件系统对象)。添加如上红色部分的代码。关于FileSystemObject的用法,请参考<<JScript 语言参考 >>。

  步骤3:运行html文件,输入一个用户名,点击按钮,用户名就保存在C盘的testfile.txt中了。

  严格来说, 这应该算是FlashMX借用Flash 5语句来实现本地保存数据的方法。

  至于选择哪种方法,视具体情况而定。如果你是开发游戏,适宜用第一、二种方法;如果你不使用FlashMX的新增动作角本,可以试一试最后一种方法。不明之处请参看源文件

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