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游戏服务器中的契约式编程与防御式编程

背景 事情的来由还要从几十几亿年前的一次星球大爆炸说起,sorry,背错台词了,是从几天前讨论接口返回数据和几个月前讨论课件本地数据结构说起,简单的说,就是碰到约定好的内容出现异常,是我们在程序中内部作兼容处理,还是抛出去。 打个比方,我们要解析一段json,约定这个json的格式,只...

2016-11-23 15:33:42

阅读数 264

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游戏中的定时器

转载自:http://www.cnblogs.com/fingerpass/p/linux-kernel-timer-in-game.html 写在前面 游戏中处处都有定时器,基本上每个逻辑部分我们都能看到定时器的影子。如果翻看一下以前网上流传的一些MMO的代码,比如man...

2016-07-15 17:41:05

阅读数 431

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浅谈消息队列

1.写在前面     本来一年前的时候还打算以那篇面经为契机,开始自己写博客的习惯,结果后来一拖再拖,虽然evernote里面积攒了不少东西,但是发现想整理成博客真的是太累了,毕设的时候觉得累没整理,刚到公司做mini项目觉得累没整理,后来刚进工作室熟悉环境觉得累没整理,不知不觉就一年没写博...

2016-07-15 17:40:21

阅读数 434

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游戏服务端究竟解决了什么问题?

fingerpass 游戏服务端究竟解决了什么问题?   1.写在前面     既然是游戏服务端程序员,那博客里至少还是得有一篇跟游戏服务端有关的文章,今天文章主题就关于游戏服务端。   写这篇博客之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体...

2016-07-15 17:38:40

阅读数 1030

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端游、手游服务端常用的架构是什么样的?

作者:韦易笑 链接:http://www.zhihu.com/question/29779732/answer/45791817 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端...

2016-07-15 17:12:16

阅读数 521

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互联网服务端技术——如何学(下A)

时间一周周的真是过的好快,又到老王扯技术淡的时间了,快回来听老王扯淡吧~ 当年老王刚刚走出学校踏进社会的时候,一个百度的老同事(人称瀚哥,虽然不是我的直接导师,也可以算半个了,后来对我帮助挺大的~)就问我,觉得在学校的时间过的快嘛?我说快啊,你看这本科+研究生七年,一晃眼就过了。他说,你来工作了就...

2016-05-15 21:48:21

阅读数 371

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开源分布式有瑕疵服务器框架NF

相关介绍文章:http://blog.noahframe.com/?p=50 github: https://github.com/ketoo/NoahGameFrame

2016-05-15 21:45:38

阅读数 1965

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互联网服务端技术——如何学(中)

本文转载自:http://blog.csdn.net/zgwangbo/article/details/51298539 boys & girls,我们的中场休息结束了哈,赶紧搬板凳继续听老王扯技术的淡~ (悄悄的广播一下:如果没有看过上一篇的同学,请关注老王的...

2016-05-03 10:06:21

阅读数 517

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互联网服务端技术——如何学(上)

本文转载自:http://blog.csdn.net/zgwangbo/article/details/51245963 老王正式工作快10年了,前一段时间有幸去给母校的学弟学妹们聊了聊人生和理想。回来以后,有学弟学妹问我该如何学习。老王于是很认真的思索了这个问题。后来做了这样一个假设:...

2016-04-26 13:48:29

阅读数 341

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魔兽世界私服Trinity-core分析

http://blog.csdn.net/romandion/article/category/594929/1

2016-02-02 17:54:41

阅读数 1119

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高性能服务器架构

英文原文:High-Performance Server Architecture 引言     本文档的目的是为了同大家分享多年来我在开发一种特定类型的应用时形成的一些观点,而“服务器”只是对这类应用程序的一个不是那么恰如其分的称谓。更准确的说,我将描述的是一...

2016-01-28 14:33:34

阅读数 489

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负载均衡的几种常用方案

负载均衡的几种常用方案 总结下负载均衡的常用方案及适用场景; Round Robin 轮询调度 以轮询的方式依次请求调度不同的服务器;实现时,一般为服务器带上权重;这样有两个好处: 针对服务器的性能差异可分配不同的负载;当需要将某个结点剔除时,只需要将其权重设置为0即可; ...

2016-01-25 16:18:14

阅读数 1249

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[置顶] 每天进步一点点——五分钟理解一致性哈希算法(consistent hashing)

转载自:http://blog.csdn.net/cywosp/article/details/23397179/ 转载请说明出处:http://blog.csdn.net/cywosp/article/details/23397179     一致性哈希算法在1997年由麻省理工...

2016-01-25 16:17:33

阅读数 282

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环形缓冲区 -- circular buffer

环形缓冲区有的地方也称之为环形队列。其实很多人都搞不懂环形缓冲区的本质,从而也就不知道在什么场景下应该使用环形缓冲区。当你了解了它的本质你就知道这玩意儿一点都不高级,而且由于它的本质在某些场景下还不能使用。我看了很多网络游戏服务器的源代码,有些源代码中大量使用这玩意儿。比如我打个比方: 在游戏服务...

2015-06-26 18:03:19

阅读数 2955

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开源跨平台程序崩溃抓取工具---breakpad

google的breakpad很强大,因为他是开源和跨平台的。 第一步:从http://google-breakpad.googlecode.com/svn/trunk 这个地址用SVN下载最新的breakpad源代码 第二步: 下载python-2.7.9.amd64.msi(我是6...

2015-04-30 16:55:56

阅读数 957

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服务器crash处理

这个方案需要自己动手往工程里添加代码了。要实现上面的想法,需要做两件事情:1、需要在crash时有机会对程序堆栈进行处理;2、对堆栈信息进行收集。     1、SetUnhandleExceptionFilter函数     Windows平台下的C++程序异常通常可分为两种:结构化异...

2015-04-27 19:47:33

阅读数 761

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游戏服务器场景管理AOI方案

 ---------------------------------------------------------------------   AOI(Area Of Interest)在MMOPRG游戏服务器上是不可或缺的技术,广义上, AOI系统支持任何游戏世界中的物体个体对一定半...

2015-03-05 11:34:50

阅读数 1033

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游戏的AOI算法

 游戏的AOI算法应该算作游戏的基础核心了,许多逻辑都是因为AOI进出事件驱动的,许多网络同步数据也是因为AOI进出事件产生的。因此,良好的AOI算法和基于AOI算法的优化,是提高游戏性能的关键。 我在实践中所熟知的游戏AOI算法大致有两种,在此做一些总结,顺便梳理一下,打算设计出...

2015-03-05 11:34:13

阅读数 777

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服务器AOI

这两天优化了一下一个Java页游服务器的AOI。其实这个优化纯属迫不得已,因为项目已经很久了,当时很多怪物还都是暗雷!!玩家在杀任务怪的时候,需要去地图里面乱转以碰见怪物。       根据策划的要求,将怪物刷成明怪。就是要玩家看到,当然怪物不一定要动。,只是作为一个影像。既然是优化,那我就彻底优...

2015-03-05 11:29:38

阅读数 612

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把 AOI 的部分独立出来

转载自:  http://blog.codingnow.com/2008/07/aoi.html 应该是在 blog 上第 2 次讨论 AOI 的问题了,另外还要算上一篇写完没有公开的。 昨天刚出差回来,晚上跟前大唐的服务器主程聊了一下。扯到了 AOI 的问题,我提了个分离这个...

2015-03-05 11:26:24

阅读数 457

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