cocos2dx去掉黑色背景----ccBlendFunc的使用

// 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};  
         
        // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};  
         
        // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};  
         
        // 默认的 blend 配置~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // premultiplied~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 仅背景图片有所显示~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};  
         
        // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};  
         
        // 正片叠底~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};  
         
        // Screen~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};  
         
        // Linear Dodge~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};  
         
        // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~  
        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; 
         
        // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 标准的正片叠底~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};  
         
        // 下面两种是差不多的~  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};  
//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO}; 


以下可以用于cocos2dx去掉黑色背景:
ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};
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Cocos2d-x 中的富文本可以通过 RichText 类来实现。RichText 类提供了一种简单的方式来创建并渲染富文本。通过 RichText 可以添加不同的字体、颜色、大小和对齐方式等属性,同时还支持添加图片和超链接等元素。 以下是一个简单的使用 RichText 的示例: ``` auto label = cocos2d::ui::RichText::create(); label->ignoreContentAdaptWithSize(false); label->setContentSize(Size(200, 100)); // 添加文字 auto text = cocos2d::ui::RichElementText::create(1, Color3B::WHITE, 255, "Hello World", "Arial", 12); label->pushBackElement(text); // 添加图片 auto image = cocos2d::ui::RichElementImage::create(2, Color3B::WHITE, 255, "path/to/image.png"); label->pushBackElement(image); // 添加超链接 auto link = cocos2d::ui::RichElementText::create(3, Color3B::YELLOW, 255, "click me", "Arial", 12); link->setUnderline(true); link->setUrl("http://www.example.com"); label->pushBackElement(link); label->setPosition(Vec2(100, 100)); addChild(label); ``` 在上面的示例中,我们创建了一个 RichText 对象,并添加了一些不同类型的元素:文本、图片和超链接。可以通过设置 setContentSize() 方法来指定 RichText 的大小,并使用 pushBackElement() 方法添加元素。元素的类型可以通过创建不同类型的 RichElement 对象来实现。在示例中,我们创建了 RichElementText 、RichElementImage 和 RichElementText 对象,分别表示文本、图片和超链接。 在创建 RichElementText 和 RichElementImage 对象时,需要指定一些属性,例如字体、颜色、大小和路径等。对于超链接,可以使用 setUrl() 方法来指定链接地址,同时还可以设置下划线等样式。 最后,我们将 RichText 添加到场景中,并设置其位置。通过这种方式,就可以轻松地创建和渲染富文本。

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