// 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
// 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
// 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};
// 默认的 blend 配置~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// premultiplied~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 仅背景图片有所显示~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};
// 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};
// 正片叠底~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
// Screen~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};
// Linear Dodge~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
// 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~
ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
// GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 标准的正片叠底~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 下面两种是差不多的~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
// 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};
// 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};
// 默认的 blend 配置~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// premultiplied~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 仅背景图片有所显示~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};
// 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};
// 正片叠底~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};
// Screen~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};
// Linear Dodge~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};
// 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~
ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
// GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 标准的正片叠底~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
// 下面两种是差不多的~
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};
// ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};
以下可以用于cocos2dx去掉黑色背景:
ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};