《Real-Time Rendering》
《Real-Time Rendering》3rd内容整理
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3D图形学(11):渲染优化之从瓶颈定位到优化策略
本文章结合了浅墨整理的《Real-Time Rendering 3rd》第十五章“Pipeline Optimization”和《GPU Gem I》第28章“Graphics Pipeline Performance”,整合冯乐乐的《Unity Shader入门精要》第十六章 渲染优化,同时,加上一些自己的整理。一、渲染管线的瓶颈定位策略正确定位到了瓶颈,优化工作就已完成了一半,因...原创 2019-04-03 11:39:29 · 2846 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(10):游戏中的加速渲染算法
内容引自《Real Time Rendering 3rd》一、空间数据结构(Spatial Data Structures)空间数据结构(Spatial Data Structures)是将几何体组织在N维空间中的一系列数据结构。这些空间数据结构可以用于很多实时渲染相关操作的加速查询中,如场景管理,裁减算法、相交测试、光线追踪、以及碰撞检测等。空间数据结构的组织通常是层次结构的。宽泛地...原创 2019-03-31 23:22:15 · 1734 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(9):非真实感渲染(NPR)
内容引自《Real Time Rendering 3rd》非真实感渲染 Non-Photorealistic Rendering与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进行模拟。而卡通渲染(Toon Rendering)作...原创 2019-03-31 22:42:20 · 1609 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(8):屏幕后处理
内容引自《Real Time Rendering 3rd》屏幕后处理,基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)一、天空盒 Skyboxes环境贴图(environment map)可以代表本地空间入射光亮度。虽然环境贴图通常用于模拟反射,但它们也可以直接用来表示环绕环境的远处物体。任何独立于视图的环境地图表示都可以用于此目的;立方体贴图(cubi...原创 2019-03-31 22:32:55 · 1092 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(7):全局光照之光线追踪、路径追踪
内容引自《Real Time Rendering 3rd》全局光照 Global Illumination全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术。光线追踪 Ray Tracing光线追踪方法主要思想是从视点向成像平面上的像素发射光...原创 2019-03-31 22:14:22 · 2373 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(6):正向渲染和延迟渲染
内容引自《Real Time Rendering 3rd》Forward Rendering(正向渲染)发生在渲染管线的顶点处理阶段,会计算所有的顶点的光照。全平台支持。规则一:最亮的几个光源会被实现为像素光照 规则二:然后最多4个光源会被实现为顶点光照 规则三:剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Hamanic),这是一种模拟光照规则一补充说明...原创 2019-03-31 22:03:48 · 1870 阅读 · 3 评论 -
3D图形学(5):BRDF经验模型和基于物理的BRDF模型
内容引自《Real Time Rendering 3rd》一、BRDF双向反射分布函数在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上的分布。BRDF模型是绝大多数图形学算法中用于描述光反射现象的基本模型。...原创 2019-03-31 21:11:43 · 5019 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(4):纹理贴图
内容引自《Real Time Rendering 3rd》 在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。例如,可以将一幅砖墙的彩色图像应用到一个多边形上,而不用对砖墙的几何形状进行精确表示。当观察这个多边形的时候,这张彩色图像就出现在多边形所在位置上。只要观察者不接近这面墙,就不会注意到其中几何细节的不足(比如其实砖块和砂浆的图像是显示在光滑的表...原创 2019-03-15 12:40:04 · 13188 阅读 · 3 评论 -
3D图形学(3):光照模型实现、阴影实现原理及ShadowCascade的实现原理
结合在Unity中的具体Shader实现光照模型。同时加入了Unity阴影的实现原理,ShadowCascade的实现原理。1. 光照模型1.1 Lambert漫反射:公式:入射光线的颜色和强度 * 材质的漫反射系数 * max(0,dot(法线方向,光照方向))缺点:在光照无法照到的地方,模型外观是全黑的,没有任何明暗变化。在背光面,max(0,法线向量和光照方向的点乘结果...原创 2019-03-15 11:05:38 · 3833 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(2):GPU渲染管线与可编程着色器
内容引自《Real Time Rendering 3rd》渲染管线流程图其中:绿色的阶段都是完全可编程。 黄色的阶段可配置,但不编程。 蓝色的阶段完全固定。顶点着色器 Vertext Shader顶点着色器(The Vertex Shader)的功能于2001年首次在DirectX 8中引入。由于它是流水线上的第一个阶段,可选是在GPU还是CPU上实现。而在C...原创 2019-03-11 11:00:32 · 752 阅读 · 0 评论 -
3D图形学(1):图形渲染管线
内容引自《Real Time Rendering 3rd》1 图像渲染管线架构概述 Architecture渲染管线的主要功能就是决定在给定虚拟相机、三维物体、光源、照明模式,以及纹理等诸多条件的情况下,生成或绘制一幅二维图像的过程。对于实时渲染来说,渲染管线就是基础。因此,我们可以说,渲染管线是实时渲染的底层工具。图2.1展示了使用渲染管线步骤。渲染出的图像的位置、形状是由它们的几...原创 2019-03-11 11:20:13 · 1256 阅读 · 2 评论