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Unity3d 基础学习
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大鲸鱼锅锅
才不是菜鸟
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AssetBundle系列(二)
AssetBundle 与 UWRAssetBundle 下载AssetBundle 缓存为了使用 WWW 或 UnityWebRequest (UWR) 来优化 LZMA AssetBundle 的提取、再压缩和版本控制,Unity 有两种缓存: 内存缓存以 UncompressedRuntime 格式将 AssetBundle 存储在 RAM 中; 磁盘缓存将提取的 AssetBundle 以下文描述的压缩格式存储在可写介质中。 将 AssetBundle 加载到内存缓存原创 2021-04-21 23:07:56 · 132 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle系列(一)
AssetBundle简介Unity中的资源加载方式场景资源在场景中被直接引用的资源可以不用打包,将直接进包,随场景加载,但并不推荐ResouorcesResuorces资源存放于Unity工程Asset目录中任意Resources目录下。Resuorces目录中的资源不论是否使用都会打包进入Apk中,并且会被加密。加载方式:Resources目录下的资源可以通过Resources.Load加载;Resources类也提供了Resources.LoadAssetAtPath方法在编辑器下加原创 2021-04-21 23:06:35 · 250 阅读 · 0 评论 -
Unity基础知识回顾(二)渲染顺序
渲染顺序Unity排序优先级相机 DepthRendererQueue(0~2500)透明物体(UI/特效层) SortLayer透明物体(UI/特效层) SortOrderRendererQueue(2501~5000)示意图相机相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth越小越先渲染;RendererQueue 0~2500在同一个相机之下,优先渲染不透明物体,并按照RendererQueue升序排序,RendererQueue越小越先渲染。注意:因为有深度原创 2021-04-21 23:04:14 · 704 阅读 · 0 评论 -
Unity基础知识回顾(一)DrawCall、Batch、SetPassCall的区别
内建管线Unity渲染流程一次渲染批次(batch):设置渲染状态(材质、顶点数据等),调用DrawCall绘制因此当场景中有不同的mesh对象,使用不同的材质时,他们会分别进行渲染设置并调用DrawCall合批是对这种情况的优化,当多个不同的mesh使用的材质相同时,满足一定条件下,Unity会将他们的模型顶点合并,一次传递给GPU(材质、顶点数据)。之后再对每个子模型分别调用DrawCall进行绘制。因此合批会将多个相同材质的mesh在一个批次进行渲染,不会降低drawcall,但是会减少原创 2021-04-21 23:02:30 · 4682 阅读 · 0 评论