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UE4
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Unreal 渲染
CunningBunny
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UE4实时渲染——几何结构渲染三
上一节:UE4实时渲染——几何结构渲染二这一节讲一下着色器Shader中的Vertex Shaders顶点着色器。着色器Shader着色器shader是一个在渲染中很常见的概念,可以这样简单的认为:着色器的代码,它的功能就是输入一组数据,使用它运算后,输出另一组数据。着色器shaders的分类有许多:顶点着色器Vertex Shader、像素着色器Pixel Shader、片段着色器Fragment Shader、域着色器Domain Shder等。着色器非常高效,我们之所以使用着色器系统,是因为翻译 2021-07-14 08:58:22 · 514 阅读 · 0 评论 -
UE4实时渲染——几何结构渲染二
上一节我们探讨了绘制调用drawcall的概述,以及对性能的影响。现在让我们看一下绘制调用drawcall在场景中可视化展现出来。使用RenderDoc插件,开启使用后,貌似要重启一下UE4才可以使用,这样做好,这里会多出一个小按钮。点击按钮后,会将当前场景捕捉到RenderDoc中,通常要5-10秒的等待时间,然后出现这样的画面,这是一个可以免费下载的程序:中间是编辑器输出的帧画面,你可以输出多个帧画面,然后双击帧画面,就会出现许多关于该帧画面的标签页,如果点击“渲染管线状态(Pipelin翻译 2021-07-12 21:49:49 · 1108 阅读 · 0 评论 -
UE4实时渲染——几何结构渲染一
上一节:UE4实时渲染——渲染前和遮挡上一节Draw线程准备好了一些对象,这些对象是当前一帧对象我们可见的,现在我们要使用GPU线程逐对象来渲染了。首先我们要考虑的,就是渲染对象的顺序,我们不能单纯的像粉刷墙画那样,先刷上一层背景,再刷上面的图案,这会导致图案和背景重叠的部分,会重复绘制2次,如果在N多个对象的场景中,这种绘制无疑是性能的浪费。我们的办法是依靠前期的深度(Z)通道,做一个深度测试,当渲染几何体时,他会先做一次预通道,确定下来其中一些像素点的值会被另一个模型的像素所覆盖,所以在渲染背景时翻译 2021-07-04 13:06:24 · 1013 阅读 · 0 评论 -
UE4实时渲染——渲染前和遮挡
CPU线程:在交给GPU渲染之前,CPU会进行大量的计算,主要计算包括:1、动画2、模型和对象的位置3、物理效果4、人工智能5、对象的生成和销毁、显示或隐藏但这里不多介绍这些,因为这个系列是介绍实时渲染,而不是幕后的具体逻辑运算。Draw线程:CPU计算后,我们得到了所有对象和模型的位置,以及所有我们想要在CPU运算出来的信息,但这还不能进行渲染,因为我们不可能把所有的信息都渲染出来,这样性能是吃不消的,我们必须有选择的把必要信息渲染出来即可,那么这里就用到了一个Draw的线程(主要由CP翻译 2021-07-03 12:06:18 · 2130 阅读 · 0 评论 -
UE4实时渲染需要注意的点——RTR(Real Time Rendering)
1、性能与质量这是一幅关于性能与质量的表达图示,需要指出的是,只要有渲染,性能是必定会受影响的。而好的渲染和糟糕的渲染之区别在于,取舍的平衡。一般的TargetFramerate,假设为30FPS,在我们的渲染已经无限接近30FPS的情况时,我们应该在保持这个帧率的前提下,尽可能的将渲染质量提高;或者换种说法,在我们追求高品质渲染的同时,将帧率维持在我们需要的目标帧率。同时,如果渲染到一定阶段的时候,帧率确实已经达到目标帧率,如30FPS了,那么此时就没有必要花费精力在,把帧率提升到60FPS这翻译 2021-06-28 22:36:25 · 1174 阅读 · 0 评论