微信小程序-WebSocket

微信小程序-WebSocket

概述

微信小程序官方提供了 WebSocket API,允许服务器主动向微信小程序发送消息。

微信小程序中的 WebSocke 与HTML5中的 WebSocket 基本相同。WebSocket 是一种在单个TCP连接上进行全双工通信的协议,它会在客户端与服务器之间专门建立一条通道,使客户端与服务器之间的数据交换变得简单。客户端与服务器只需要完成一次握手,两者之间就可以创建持久性的连接,并进行双向数据传输。

WebSocket 协议是以 ws 或 wss 开头的(类似于 http 和 https 的关系),在微信小程序中,正式项目必须使用以 wss 开头协议,在开发模式下可以使用以 ws 开头协议。

WebSocket

通过调用 wx.connectSocket() 方法创建一个 WebSocket 连接。

wx.connectSocket()方法选项:

选项类型说明
urlstringwss 接口地址
headerobject请求头,不能设置 Referer
timeoutnumber超时事件,单位为毫秒
successfunction接口调用成功的回调函数
failfunction接口调用失败的回调函数
completefunction接口调用结束的回调函数

使用 wx.connectSocket() :

wx.connectSocket({
    url: "ws://127.0.0.1:3000"
})

SocketTask

当项目中同时存在多个 WebSocket 的连接时,可以使用 SocketTask 管理 WebSocket 连接,使每一条链路的生命周期都更可控。

使用 wx.connectSocket() 方法的返回值就是一个 ScoketTask 实例。

const task = wx.connectSocket({
    url: "ws://127.0.0.1:3000"
})

SocketTask实例方法:

方法
send()通过 WebSocket 连接发送数据
close()关闭 WebSocket 连接
onOpen()监听 WebSocket 连接打开事件
onClose()监听 WebSocket 连接关闭事件
onError()监听 WebSocket 错误事件
onMessage()监听 WebSocket 接收到服务器的消息事件

send()选项:

选项类型说明
datastring/ArrayBuffer需要发送的内容,必填项
successfunction接口调用成功的回调方法
failfunction接口调用失败的回调方法
completefunction接口调用结束的回调方法

onClose()属性:

属性类型说明
codenumber一个数字值表示关闭连接的状态号,表示连接被关闭的原因。
reasonstring一个可读的字符串,表示连接被关闭的原因。

close()选项:

选项类型说明
codenumber一个数字值表示关闭连接的状态号,表示连接被关闭的原因。默认值为 1000(表示正常关闭连接)
reasonstring一个可读的字符串,表示连接被关闭的原因。这个字符串必须是不长于 123 字节的 UTF-8 文本(不是字符)。
successfunction接口调用成功的回调函数
failfunction接口调用失败的回调函数
completefunction接口调用结束的回调函数

onOpen()属性:

属性类型说明
headerobject连接成功的 HTTP 响应 Header
profileobject网络请求过程中一些调试信息

onMessage()属性:

属性类型说明
datastring/ArrayBuffer服务器返回的消息

onError()属性:

属性类型说明
errMsgstring错误信息

使用

创建和监听:

Page({
  data: {
    content: "",
    list: [],
    lastId: ""
  },
  message: "",
  ws: null,
  onLoad: function () {
    const ws = wx.connectSocket({
      url: 'ws://127.0.0.1:3000',
      success: res => {
        console.log("连接成功:" + res);
      },
      fail: err => {
        console.log("连接失败:" + err);
      }
    })
    ws.onMessage(msg => {
      console.log("接收消息:" + msg.data);
      let data = JSON.parse(msg.data)
      let list = this.data.list
      let lastId = list.length
      list.push({
        id: lastId,
        content: data.content,
        role: "server"
      })
      this.setData({
        list,
        lastId
      })
    })
    ws.onClose(res => {
      console.log("close");
    })
    this.ws = ws
  },
  onUnload: function () {
    this.ws.close()
  },
  input: function (e) {
    this.message = e.detail.value
  }, 
})

发送数据:

send: function (e) {
    if (!this.message) {
        wx.showToast({
            title: "消息不能为空",
            icon: "none",
            duration: 2000
        })
        return
    }
    this.ws.send({
        data: this.message
    })
    const list = this.data.list
    const lastId = list.length
    list.push({
        id: lastId,
        content: this.message,
        role: "me"
    })
    this.setData({
        list,
        lastId,
        content: ""
    })
    this.message = ""
}
为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocketwebSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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