threejs journey 学习笔记
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WebGL、Three.js的关系
WebGL是一项可以在浏览器中流畅展示3D模型和场景的一种技术。它使用JavaScript作为编程语言,调用浏览器支持的3D绘制函数,来实现3D模型和场景的展现
Three.js是一个封装好的webgl库,它使WebGL的学习更加简单
一个Three.js程序至少要包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),以及你在场景中创建的物体
基本场景
加载加载 Three.js 库:可以到https://threejs.org/并单击下载zip文件并解压缩。
转到 build/ 文件夹并将文件复制 three.min.js 到您的项目中
// index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>03 - Basic Scene</title>
<script src="./three.min.js"></script>
<script src="./script.js"></script>
</head>
<body>
<script src="./script.js"></script>
</body>
</html>
第一个场景
需要 4 个元素才能开始:
- 将包含对象的场景
- 一些对象
- 相机
- 渲染器
场景:场景就像一个容器,将对象、模型、粒子、灯光等放入其中
const scene = new THREE.Scene()
对象:对象可以是很多东西。可以拥有原始几何体、导入的模型、粒子、灯光等
比如需要创建一种名为Mesh的对象的一个网格是几何(形状)和材料(外观)的组合
几何图形:BoxGeometry
材料:MeshBasicMaterial
// Object
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 可以使用以下 add(...) 方法将网格添加到场景中
scene.add(mesh)
相机
要创建相机,我们使用PerspectiveCamera,需要提供两个基本参数:
-
视野
视野是你的视角有多大。如果您使用非常大的角度,您将能够同时看到各个方向,但会产生很大的失真,因为结果将绘制在一个小矩形上。如果您使用小角度,则事物看起来会放大。视野(或 fov)以度数表示,对应于垂直视角 -
纵横比
在大多数情况下,纵横比是画布的宽度除以其高度。我们暂时没有指定任何宽度或高度,但我们稍后会需要。同时,我们将创建一个具有可以重用的临时值的对象
透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是:
THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
aspect 等于 width / height,通常设为Canvas的横纵比例。
near 和 far 分别是照相机到视景体最近、最远的距离,均为正值,且 far 应大于
near
// Sizes
const sizes = {
width: 800,
height: 600
}
// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height)
scene.add(camera)
渲染器
渲染器的工作是进行渲染。
要求渲染器从相机的角度渲染我们的场景,结果将被绘制到画布中。您可以自己创建画布,也可以让渲染器生成它然后将其添加到您的页面中
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')
// ...
// Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
第一次渲染
// 调用 render(...) 渲染器上的方法并将其发送 scene 和 camera as 参数:
renderer.render(scene, camera)
没有显示出来,问题在于:我们没有指定对象的位置,也没有指定相机的位置。两者都处于默认位置,即场景的中心,我们无法从其内部看到对象(默认情况下)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height)
// 可以访问每个对象的多个属性,例如 position、 rotation和 scale。现在,使用该 position属性向后移动相机
camera.position.z = 3
scene.add(camera)
使用webpack构建项目
import './style.css'
import * as THREE from 'three'
// Scene
const scene = new THREE.Scene()
// Object
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(mesh)
// Sizes
const sizes = {
width: 800,
height: 600
}
// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height)
camera.position.z = 3
scene.add(camera)
// Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('canvas.webgl')
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.render(scene, camera)
变换物体
有 4 个属性可以在我们的场景中转换对象:
position (移动物体)
scale (调整对象大小)
rotation (旋转对象)
quaternion (也可以旋转对象;稍后会详细介绍)
注意:确保在调用该 render(…) 方法之前执行此操作
移动对象
mesh.position.x = 0.7
mesh.position.y = - 0.6
mesh.position.z = 1
该 position 属性不是任何对象。它是Vector3的一个实例。虽然这个类有一个 x、一个 y和一个 z 属性,但它也有许多有用的方法。
你可以:
// 得到一个向量的长度
console.log(mesh.position.length())
// 得到与另一个Vector3的距离
console.log(mesh.position.distanceTo(camera.position))
// 可以对其值进行归一化(这意味着您会将向量的长度减少到 1 单位但保留其方向):
console.log(mesh.position.normalize())
// 要更改值,而不是单独更改 , x, 您还可以使用以下 方法:yzset(...)
mesh.position.set(0.7, - 0.6, 1)
轴助手
使用 AxesHelper,会应该看到一条绿线和一条红线 。绿线对应于轴y,红线对应x轴,蓝线对应 z轴
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(2)
scene.add(axesHelper)
缩放对象
scale 也是一个Vector3默认情况下 x, y 和 z 等于 1,表示对象没有应用缩放
mesh.scale.x = 2
mesh.scale.y = 0.25
mesh.scale.z = 0.5
旋转对象
回转
// 实现半个旋转
mesh.rotation.x = Math.PI * 0.25
mesh.rotation.y = Math.PI * 0.25
quaternion
该quaternion属性也表示旋转,但以更数学的方式解决了顺序问题
还可以使用lookAt来将相机朝向一个物体旋转,使大炮朝向敌人,或者将角色的眼睛移到一个物体上
camera.lookAt(mesh.position)
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, - 1, 0))
组合变换
可以按任意顺序组合 position、 rotation ( 或 quaternion) 和 scale 。结果将是相同的。它相当于对象的状态
mesh.position.x = 0.7
mesh.position.y = - 0.6
mesh.position.z = 1
mesh.scale.x = 2
mesh.scale.y = 0.25
mesh.scale.z = 0.5
mesh.rotation.x = Math.PI * 0.25
mesh.rotation.y = Math.PI * 0.25
场景图
/**
* Objects
*/
const group = new THREE.Group()
group.scale.y = 2
group.rotation.y = 0.2
scene.add(group)
const cube1 = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
)
cube1.position.x = - 1.5
group.add(cube1)
const cube2 = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
)
cube2.position.x = 0
group.add(cube2)
const cube3 = new THREE.Mesh(
new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
)
cube3.position.x = 1.5
group.add(cube3)
动画
我们想要执行一个函数,该函数将移动对象并在每一帧上进行渲染,而不管帧速率如何,使用该 window.requestAnimationFrame(…) 方法
requestAnimationFrame将在下一帧 执行您提供的功能
创建一个名为的函数 tick 并调用该函数一次。
在此函数中,用于 window.requestAnimationFrame(…) 在下一帧调用相同的函数:
/**
* Animate
*/
const tick = () =>
{
console.log('tick')
window.requestAnimationFrame(tick)
}
tick()
现在已经无限循环。
现在可以 renderer.render(…) 在该函数内移动调用并增加多维数据集 rotation:
/**
* Animate
*/
const tick = () =>
{
// Update objects
mesh.rotation.y += 0.01
// Render
renderer.render(scene, camera)
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick)
}
tick()
适应帧率
为了使动画适应帧速率,我们需要知道距离上一次滴答已经过去了多少时间。
首先,我们需要一种测量时间的方法。在原生 JavaScript 中,您可以使用 Date.now() 来获取当前时间戳:
/** Animate */
let time = Date.now()
const tick = () => {
// Time
const currentTime = Date.now()
const deltaTime = currentTime - time
time = currentTime
// Update objects
mesh.rotation.y += 0.01 * deltaTime
// ...
}
tick()
使用时钟
/**
* Animate
*/
const clock = new THREE.Clock()
const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Update objects
camera.position.x = Math.cos(elapsedTime)
camera.position.y = Math.sin(elapsedTime)
camera.lookAt(mesh.position)
// ...
}
tick()
使用GSAPGSAP库
import './style.css'
import * as THREE from 'three'
import gsap from 'gsap'
/**
* Animate
*/
gsap.to(mesh.position, { duration: 1, delay: 1, x: 2 }) // 从 A 到 B 的动画
const tick = () =>
{
// Render
renderer.render(scene, camera)
// Call tick again on the next frame
window.requestAnimationFrame(tick)
}
tick()
例子
import './style.css'
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import * as dat from 'dat.gui'
// Debug
const gui = new dat.GUI()
// Canvas
const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')
// Scene
const scene = new THREE.Scene()
// Objects
const geometry = new THREE.TorusGeometry( .7, .2, 16, 100 );
// Materials
const material = new THREE.MeshBasicMaterial()
material.color = new THREE.Color(0xff0000)
// Mesh
const sphere = new THREE.Mesh(geometry,material)
scene.add(sphere)
// Lights
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.1)
pointLight.position.x = 2
pointLight.position.y = 3
pointLight.position.z = 4
scene.add(pointLight)
/**
* Sizes
*/
const sizes = {
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
}
window.addEventListener('resize', () =>
{
// Update sizes
sizes.width = window.innerWidth
sizes.height = window.innerHeight
// Update camera
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
// Update renderer
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
})
/**
* Camera
*/
// Base camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 0.1, 100)
camera.position.x = 0
camera.position.y = 0
camera.position.z = 2
scene.add(camera)
/**
* Renderer
*/
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas
})
renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
/**
* Animate
*/
const clock = new THREE.Clock()
const tick = () =>
{
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
// Update objects
sphere.rotation.y = .5 * elapsedTime
// Update Orbital Controls
// controls.update()
renderer.render(scene, camera)
window.requestAnimationFrame(tick)
}
tick()
相机
- 相机
相机类就是我们所说的抽象类。您不应该直接使用它,但您可以从它继承以访问通用属性和方法。以下一些类继承自Camera 。 - 阵列相机ArrayCamera
ArrayCamera 用于通过使用多个摄像头多次渲染您的场景。每个相机都会渲染画布的特定区域。你可以想象这看起来像老式的控制台多人游戏,我们必须共享一个分屏。 - 立体相机StereoCamera
立体相机 四用于通过两个模拟眼睛的摄像头渲染场景,以创建我们所说的视差效果,这将诱使您的大脑认为有深度。您必须拥有足够的设备,例如 VR 耳机或红蓝眼镜才能看到结果。 - 立方体相机CubeCamera
立方体相机 一用于获取面向每个方向(向前、向后、向左、向右、向上和向下)的渲染,以创建周围环境的渲染。您可以使用它为反射或阴影贴图创建环境贴图。我们稍后会谈到这些。 - 正交相机OrthographicCamera
正交相机 四用于在没有透视的情况下创建场景的正交渲染。如果您制作像《帝国时代》这样的 RTS 游戏,它会很有用。无论元素与相机的距离如何,它们在屏幕上的大小都是相同的。 - 透视相机PerspectiveCamera
透视相机是我们已经使用并模拟了具有透视功能的真实相机。
我们将专注于OrthographicCamera和透视相机
透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 1, 1000)
视野
第一个称为 视野的参数 对应于您的相机视图的垂直幅度角(以度为单位)。如果你使用小角度,你会得到一个长范围的效果,如果你使用广角,你会得到一个鱼眼效果,因为最终相机看到的东西会被拉伸或挤压以适合画布。
至于选择合适的视野,您必须尝试一下。45 我通常使用和 之间的视野 75。
纵横比
第二个参数称为 纵横比 ,对应于宽度除以高度。虽然您可能认为这显然是画布宽度乘以相机高度,并且 Three.js 应该自己计算它,但如果您开始以非常特定的方式使用 Three.js,情况并非总是如此。但在我们的例子中,您可以简单地使用画布宽度和画布高度。
我建议将这些值保存在一个对象中,因为我们将多次需要它们:
const sizes = {
width: 800,
height: 600
}
近与远
第三个和第四个参数称为 near 和 far,对应于相机可以看到的距离和距离。near 任何比该值更靠近相机或比该值更远的 对象或对象的一部分 far 都不会显示在渲染中。
正交相机
正交相机不同于透视相机由于缺乏透视,这意味着无论物体与相机的距离如何,它们都将具有相同的大小。
const camera = new THREE.OrthographicCamera(- 1, 1, 1, - 1, 0.1, 100)
如您所见,没有透视,我们的立方体的边看起来是平行的。问题是我们的立方体看起来不是立方体。
这是由于我们为 , , 和 提供的值 left是 rightor top, bottom 这 1 意味着 - 1我们渲染了一个正方形区域,但是该正方形区域将被拉伸以适合我们的矩形画布,而我们的画布不是正方形。
const aspectRatio = sizes.width / sizes.height
const camera = new THREE.OrthographicCamera(- 1 * aspectRatio, 1 * aspectRatio, 1, - 1, 0.1, 100)
自定义控件
// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, sizes.width / sizes.height, 1, 1000)
// const aspectRatio = sizes.width / sizes.height
// const camera = new THREE.OrthographicCamera(- 1 * aspectRatio, 1 * aspectRatio, 1, - 1, 0.1, 100)
// camera.position.x = 2
// camera.position.y = 2
camera.position.z = 3
camera.lookAt(mesh.position)
scene.add(camera)
我们现在要做的是用鼠标控制相机。首先,我们想知道鼠标坐标。我们可以使用原生 JavaScript 通过监听 mousemove 事件 来做到这一点addEventListener。
坐标将位于回调函数的参数中,如 event.clientX 和 event.clientY:
// Cursor
const cursor = {
x: 0,
y: 0
}
window.addEventListener('mousemove', (event) =>
{
cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5
cursor.y = event.clientY / sizes.height - 0.5
console.log(cursor.x, cursor.y)
})
const tick = () =>
{
// ...
// Update camera
camera.position.x = Math.sin(cursor.x * Math.PI * 2) * 2
camera.position.z = Math.cos(cursor.x * Math.PI * 2) * 2
camera.position.y = cursor.y * 3
camera.lookAt(mesh.position)
// ...
}
tick()
内置控件
-
设备方向控制DeviceOrientationControls
设备方向控制 1如果您的设备、操作系统和浏览器允许,将自动检索设备方向并相应地旋转相机。如果您拥有合适的设备,您可以使用它来创建身临其境的宇宙或 VR 体验。 -
飞控FlyControls
飞控像在宇宙飞船上一样移动相机。您可以在所有 3 个轴上旋转,前进和后退。 -
第一人称控制FirstPersonControls
FirstPersonControls就像FlyControls,但具有固定的向上轴。你可以看到这就像鸟儿不能做桶滚动的飞行鸟瞰图。虽然 FirstPersonControls 包含“FirstPerson”,但它不像在 FPS 游戏中那样工作。 -
指针锁控件PointerLockControls
PointerLockControls使用指针锁定 JavaScript API . mousemove 此 API 隐藏光标,使其居中,并在事件回调中不断发送移动 。使用此 API,您可以直接在浏览器中创建 FPS 游戏。虽然如果你想创建这种交互,这个类听起来很有希望,但它只会在指针被锁定时处理相机旋转。您必须自己处理相机位置和游戏物理。 -
轨道控制OrbitControls
轨道控制与我们在上一课中制作的控件非常相似。您可以使用鼠标左键围绕一个点旋转,使用鼠标右键横向平移,使用滚轮放大或缩小。 -
轨迹球控件TrackballControls
轨迹球控件就像OrbitControls但在垂直角度方面没有限制。即使场景颠倒,您也可以继续旋转并使用相机旋转。 -
变换控件TransformControls
变换控件与相机无关。您可以使用它向对象添加 Gizmo 以移动该对象。 -
拖动控件DragControls
就像TransformControls,拖动控件与相机无关。您可以使用它通过拖放来移动面向相机的平面上的对象。
轨道控制
需求:使用鼠标左键或鼠标右键拖放来移动相机,并且可以向上或向下滚动以放大或缩小
实例化
首先,我们需要使用OrbitControls实例化一个变量。你可能认为可以使用 THREE.OrbitControls ,但是不能。
THREE OrbitControls 类是变量中默认不可用的那些类的一部分 。该决定有助于减轻图书馆的重量。这就是我们的 Webpack 模板的用武之地。
该类 可能在 变量OrbitControls 中不可用 ;THREE它仍然位于依赖项文件夹中。要导入它,您必须提供 /node_modules/ 文件夹内部的路径,即 /three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js:
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
// Controls
// 必须提供相机和页面中将处理鼠标事件作为参数的元素
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
controls.target.y = 2 // 查看立方体上方
controls.enableDamping = true // 阻尼将通过添加某种加速度和摩擦公式来平滑动画
// ...
const tick = () =>
{
// ...
// Update controls
controls.update() // 在每一帧上更新控件
// ...
}