2021-05-26

  Canvas2D实现对图片进行网格变换

  学习知识的目的总归是为了运用到工作和生活中去,为了不让这个过程太枯燥,试着利用目前复习的线代基础知识,做一个小demo。思考良久,决定实现一下Spine、live2D、龙骨这些工具的网格变换功能。开干!

  原理

  ①把图片水平垂直分成m×n份,每份沿对角线划分出两个三角形;

  ②移动图片四个顶点,对移动后的图像再进行一遍①操作;

  ③遍历每个三角形,通过三角形的变化计算出仿射变换矩阵,应用到原图,并裁剪出变化后的三角形区域;

  这里再稍微补一下数学知识,仿射变换是指对坐标系进行一次线性变换(缩放、旋转、反射、错切)+一次平移

  二维坐标系内的线性变换可以通过把坐标(行向量)左乘一个2×2的矩阵来实现, 如:

  

 

  注:A左乘B的结果为AB,右乘为BA

  但是平移操作通常用向量加法表示,如下:

  

 

  为了用一个矩阵表示仿射变换(即同时表示线性映射和平移),于是引入了齐次坐标,把二维矩阵A和平移向量并入一个三维增广矩阵。用数学来解释该过程的话:

  一个对向量

  

{\vec  {x}}

 

  平移

  

{\vec  {b}}

 

  ,与旋转放大缩小

  

A

 

  的仿射映射为

  

{\vec  {y}}=A{\vec  {x}}+{\vec  {b}}

 

  上式在齐次坐标系中,等价于下面的式子

  

{\begin{bmatrix}{\vec  {y}}\\1\end{bmatrix}}={\begin{bmatrix}A&{\vec  {b}}\ \\0,\ldots ,0&1\end{bmatrix}}{\begin{bmatrix}{\vec  {x}}\\1\end{bmatrix}}

 

  到本例中

  

 

  注:欧式空间的二维点(x,y)和齐次坐标系(X,Y,ω) 的转换是x=X/ω ; y=Y/ω。如:在欧式坐标中的一个二维点 (2,2) 可以在齐次坐标中表示为 (2,2,1),如果点逐渐移动向无穷远处,齐次坐标为 (2,2,0)

  根据es标准的规定,void ctx.transform(a, b, c, d, e, f) 转化为矩阵形式为

  

 

  不难发现,canvas中的transform使用的是初等列变换,所以需要使用列向量右乘变换矩阵。即:

  

 

  如果把仿射矩阵分解,在线性变换的时候就引入齐次坐标,再右乘平移矩阵,可以得到矩阵 a,b,c,d,e,f 中每个字母代表的意义。这里直接给出结论,有兴趣的同学可以试着去推导一下。仿射矩阵有三个影响因素:旋转中心(x , y)、缩放因子(scale)、旋转角度(angle),可以表示为:

  

 

  其中α=scale⋅cos(angle) , β=scale⋅sin(angle)

  在这个例子中,由于每个三角的仿射变换不确定很难直接找到这个矩阵,所以使用3个点在原图和变换后图像的位置,计算出仿射矩阵。

  假设有变化前的三点(x1,y1) (x2,y2) (x3,y3)和变化后的三点(x1',y1') (x2',y2') (x3',y3'),仿射矩阵T,则有

  

 

  可得

  

 

  至此,前面仅仅三章学的线代知识就全部用上啦。

  行列式的求值、计算代数余子式,矩阵求逆、相乘运算都已经在上几篇文章封装好了。代码中使用的核心API是

  ① CanvasRenderingContext2D.transform(),用于对图像进行仿射变换;

  ② CanvasRenderingContext2D.clip(),用于裁剪仿射后的图像

  除去数学相关算法的代码大约200行,如下:

  let ctx = null

  let imgWidth = 0

  let imgHeight = 0

  const CANVAS_WIDTH = 800

  const CANVAS_HEIGHT = 800

  const arcRadius = 15

  let newPoints // 图片四个角的坐标

  let originPoints // 图片四个角的原始坐标

  const splitH = 10 // 图片分割成的行数

  const splitV = 10 // 图片分割成的列数

  let splitPoints = [] // 被分割出来的点的集合

  let originSplitPoints // 被分割出来的点的原始集合

  let imgUrl = 'https://kaysama.gitee.io/image-host/happy.jpg'

  const matches = location.search.substring(1).match(/(^|&)img=([^&]*)(&|$)/)

  if (matches) {

  imgUrl = decodeURI(matches[2])

  }

  let imgLeft, imgTop // 图片位置

  const img = new Image()

  img.src = imgUrl

  img.onload = function () {

  const canvas = document.getElementById('canvas')

  let pageWidth = window.innerWidth

  let pageHeight = window.innerHeight

  let canvasLeft = (pageWidth - CANVAS_WIDTH) / 2

  let canvasTop = (pageHeight - CANVAS_HEIGHT) / 2

  let targetPoint // 选中的圆

  let mouseX, mouseY // 鼠标位置

  ctx = canvas.getContext('2d')

  canvas.width = CANVAS_WIDTH

  canvas.height = CANVAS_HEIGHT

  // 图片最宽最高不能超过canvas宽高的一半

  imgWidth = img.width

  imgHeight = img.height

  const imgRatio = imgWidth / imgHeight

  if (imgWidth > CANVAS_WIDTH / 2) {

  imgWidth = CANVAS_WIDTH / 2

  imgHeight = imgWidth / imgRatio

  }

  if (imgHeight > CANVAS_HEIGHT / 2) {

  imgHeight = CANVAS_HEIGHT / 2

  imgWidth = imgHeight * imgRatio

  }

  img.width = imgWidth

  img.height = imgHeight

  imgLeft = (canvas.width - imgWidth) / 2

  imgTop = (canvas.height - imgHeight) / 2

  originPoints = [

  {

  x: imgLeft, y: imgTop

  },

  {

  x: imgLeft + imgWidth, y: imgTop

  },

  {

  x: imgLeft + imgWidth, y: imgTop + imgHeight

  },

  {

  x: imgLeft, y: imgTop + imgHeight

  },

  ]

  originSplitPoints = generatePoints(originPoints, splitH, splitV)

  newPoints = JSON.parse(JSON.stringify(originPoints))

  window.onresize = function () {

  pageWidth = document.documentElement.clientWidth

  pageHeight = document.documentElement.clientHeight

  canvasLeft = (pageWidth - CANVAS_WIDTH) / 2

  }

  let dragging = false // 拖动中

  document.body.onmousedown = function (e) {

  dragging = true

  mouseX = e.clientX - canvasLeft

  mouseY = e.clientY - canvasTop

  console.log(newPoints, e.clientY, mouseX, mouseY)

  for (let i = 0; i < 4; i++) {

  if (mouseX > newPoints[i].x - arcRadius && mouseX < newPoints[i].x + arcRadius && mouseY > newPoints[i].y - arcRadius && mouseY < newPoints[i].y + arcRadius) {

  targetPoint = newPoints[i]

  console.log('targetPoint:', targetPoint)

  break

  }

  }

  }

  document.body.onmousemove = function (e) {

  if (dragging && targetPoint) {

  if (e.pageX - canvasLeft < 0) {

  targetPoint.x = 0

  }

  else if (e.pageX - canvasLeft > CANVAS_WIDTH) {

  targetPoint.x = CANVAS_WIDTH

  }

  else {

  targetPoint.x = e.pageX - canvasLeft

  }

  if (e.pageY - canvasTop < 0) {

  targetPoint.y = 0

  }

  else if (e.pageY - canvasTop > CANVAS_HEIGHT) {

  targetPoint.y = CANVAS_HEIGHT

  }

  else {

  targetPoint.y = e.pageY - canvasTop

  }

  update()

  }

  }

  document.body.onmouseup = function (e) {

  dragging = false

  }

  update()

  }

  function update () {

  const newSplitPoints = generatePoints(newPoints, splitH, splitV)

  ctx.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT)

  ctx.save()

  ctx.fillStyle = 'black'

  ctx.fillRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT)

  for (let i = 0; i < newSplitPoints.length; i++) {

  if (i < newSplitPoints.length - splitH - 2 && (i + 1) % (splitH + 1) !== 0) {

  drawTriangleImage(

  originSplitPoints[i + 1], originSplitPoints[i + 1 + splitH + 1], originSplitPoints[i + splitH + 1],

  newSplitPoints[i + 1], newSplitPoints[i + 1 + splitH + 1], newSplitPoints[i + splitH + 1]

  ) // 先画下三角

  drawTriangleImage(

  originSplitPoints[i], originSplitPoints[i + 1], originSplitPoints[i + splitH + 1],

  newSplitPoints[i], newSplitPoints[i + 1], newSplitPoints[i + splitH + 1]

  ) // 再画上三角

  }

  // 四个角

  if (i === 0 || i === splitH || i === (splitH + 1) * splitV || i === (splitH + 1) * (splitV + 1) - 1) {

  drawArc(newSplitPoints[i])

  }

  }

  ctx.restore()

  }

  /**

  * 生成分割点

  * @param points 四边形四个点

  * @param splitH “水平”方向被等分数

  * @param splitV “竖直”方向被等分数

  */

  function generatePoints (points, splitH, splitV) {

  splitPoints = []

  let vLeft = {

  x: (points[3].x - points[0].x) / splitV,

  y: (points[3].y - points[0].y) / splitV

  }

  let vRight = {

  x: (points[2].x - points[1].x) / splitV,

  y: (points[2].y - points[1].y) / splitV

  }

  let x1, y1, x2, y2

  let i, j

  for (i = 0; i <= splitV; i++) {

  x1 = points[0].x + vLeft.x * i

  y1 = points[0].y + vLeft.y * i

  x2 = points[1].x + vRight.x * i

  y2 = points[1].y + vRight.y * i

  for (j = 0; j <= splitH; j++) {

  splitPoints.push({

  x: x1 + (x2 - x1) / splitH * j,

  y: y1 + (y2 - y1) / splitH * j

  })

  }

  }

  return splitPoints

  }

  /**

  * 画三角形图片

  */

  function drawTriangleImage (p1, p2, p3, newP1, newP2, newP3) {

  const matrixFrom = new Matrix(

  // 使用列向量

  [

  p1.x, p1.y, 1,

  p2.x, p2.y, 1,

  p3.x, p3.y, 1,

  ],

  3, // 3行(带齐次坐标 )

  3, // 3列

  'column'

  )

  const matrixTo = new Matrix(

  // 使用列向量

  [

  newP1.x, newP1.y, 1,

  newP2.x, newP2.y, 1,

  newP3.x, newP3.y, 1,

  ],

  3, // 3行(带齐次坐标 )

  3, // 3列

  'column'

  )

  const matrixTransform = matrixTo.multiply(matrixFrom.getInverseMatrix())

  const itemList = matrixTransform.itemList

  ctx.save()

  //根据变换后的坐标创建剪切区域

  ctx.beginPath()

  ctx.moveTo(newP1.x, newP1.y)

  ctx.lineTo(newP2.x, newP2.y)

  ctx.lineTo(newP3.x, newP3.y)

  ctx.closePath()

  ctx.lineWidth = 1

  ctx.strokeStyle = 'green'

  ctx.stroke()

  ctx.clip()

  //绘制图片

  ctx.transform(itemList[0][0], itemList[1][0], itemList[0][1], itemList[1][1], itemList[0][2], itemList[1][2])

  ctx.drawImage(img, imgLeft, imgTop, imgWidth, imgHeight)

  ctx.restore()

  }

  /**

  * 画四边形的四个点

  */

  function drawArc (point) {

  ctx.save()

  ctx.lineWidth = 2

  ctx.beginPath()

  ctx.arc(point.x, point.y, arcRadius, 0, 2 * Math.PI)

  ctx.strokeStyle = 'red'

  ctx.stroke()

  ctx.restore()

  }

  至此,所有功能已经实现,不过还没完。前面几篇博客也都提到过,一旦涉及到大量的像素级操作,在不严格要求兼容性的情况下,webGL始终是性能最优的方案事实上,webGL内置了一套显卡硬件加速过的矩阵算法,利用这些内置函数来做矩阵运算,性能可以达到数量级的提升,下一篇文章我会用webGL来重构这套实现。

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