移动开发
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-js 实现弹窗背景虚化效果
要实现游戏中对话框的背景不是单调地叠一层半透明黑色,而是能有模糊的虚化效果。像是这个网页中第一个按钮按下去的样子。显然,如果在要手游中实现这个效果,需要借助 OpenGL ES 2.0 Shader 来完成。一个理想的方案是对当前场景设置一个 Shader 并在 Shader 中实现模糊效果,使得整个场景虚化。但是对话框也需要置于场景中,这会导致连对话框也虚原创 2014-07-02 21:33:08 · 1438 阅读 · 0 评论 -
文字自动换行 -- Cocos2d-HTML5
某次使用 Cocos2d-HTML5 时发现,通过 cc.LabelTTF 显示的文本即使宽度超过了预设值,也不会自动换行。上网搜了下,很多人都遇到了同样的问题。之前用 Cocos2d-x 的 CCLabelTTF 没这个问题。看了下代码,在 iOS 平台上, CCLabelTTF 最终是调用 UIStringDrawing 的 drawInRect 函数,而这个函数支持设置原创 2014-07-02 21:32:08 · 1191 阅读 · 0 评论 -
从Cocos2d-x学习OpenGL -- Cocos2d-x渲染结构
从本篇文章开始,将分析Cocos2d-x 3.0源代码,第一部分是从Cocos2d-x学习OpenGL,也就是分析Cocos2d-x 3.0的渲染代码,本篇首先介绍Cocos2d-x 3.0的渲染结构,使用的是3.0正式版。12345678910111213原创 2014-07-02 21:25:18 · 881 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker的使用
Cocos2d-x初入学堂->TexturePacker非常棒的图像处理工具 1、为什么要用这个工具呢?有什么好处? 第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实会原创 2014-07-02 20:55:27 · 616 阅读 · 0 评论 -
使用Cocos2d-x 3.0和物理引擎制作简单的platformer游戏
前言本教程建立在上一篇教程的基础之上,所以,在继续之前,建议你先看完《使用Cocos2d-x 3.0和物理引擎制作滚动背景》。内容大纲我将在本教程中覆盖下面的内容:1. 简单的面向对象游戏设计2. 用户输入和touch检测3. 给游戏对象施加力,使之移动和跳跃4. 碰撞检测简单的面向对象设计这个教程是个非常简单的平台游戏,只有一些简单的平原创 2014-07-02 21:36:27 · 992 阅读 · 0 评论 -
在 Cocos2d-js 中使用 Node.js 模块
Node.js自 Node.js 问世以来,javascript 在服务端的地位得到了许多人的认可。javascript 也不再是以往被认为的“前端的玩具语言”。在开发流程与规范上,node.js 提供了一套完整的方案,其中最基本的就是CommonJS 规范。它将 javascript 划分为模块,模块之间通过 require 进行调用——这很像其它语言的 include 或 impo原创 2014-07-02 21:17:34 · 834 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-js 3.0 连接 Cocos Studio
1. 用Cocos2d-js创建js项目(需要python 2.x,3.x 不可以) ,创建步骤:1)为了方便将tools/cocos2d-console/bin/cocos加入环境变量path以保证任何目录下都可以访问到该命令 2)进入Cocos2d-JS-v3.0-alpha根目录 3)执行python setup.py 脚本初始化引擎 4)进入引擎下的tools\cocos2原创 2014-07-02 21:14:34 · 800 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker打包图片并使用addImageAsync实现longding界面异步加载图片纹理---cocos2d-x学习之路
TexturePacker 小图打包大图必备。为什么要把小图打包成大图?减少内存消耗,提高绘制效率。与openGL的纹理加载特性和绘制特性有关系。具体可以自行百度,网上介绍的很多。TexturePacker 工具下载链接 http://www.codeandweb.com/texturepacker注意 TexturePacker 不是免费的 如果你也有自己的技原创 2014-07-02 21:13:25 · 1009 阅读 · 0 评论 -
使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)
通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。软件使用TexturePack原创 2014-07-02 21:06:55 · 847 阅读 · 0 评论 -
TexturePacker 3.0 使用教程
如何使用TexturePacker 的使用非常简单,启动后的界面如下:看箭头说明,只需要把包含小图片的文件夹拖动到右侧的‘Sprites’栏中即可,如下:可以看到,TexturePacker立即生成了一个SpriteSheet。在左侧TextureSettings中设置各种参数和文件输出路径:点击上方工具栏中的Publish,就可以把对应的纹原创 2014-07-02 21:04:00 · 491 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread)
can not invoke OpenGL es functions in new thread.要在opengl es 的线程里面调用例如原来你的游戏代码是:native public void buySuccess(int realIndex);现在你需要这么操作,让调用再open gl 处理,代码如下:public void buySuccessJava(转载 2015-01-22 10:02:20 · 701 阅读 · 0 评论