Android 绘图时实现双缓冲

项目中Canvas绘制部分比较多,为了提升页面的流畅度,用到了Canvas双缓冲技术,对这块不太了解,正好看到了一篇文章,在这里记录下,方便后续学习

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一、双缓冲技术原理:


在内存中创建一片内存区域,把将要绘制的图片预先绘制到内存中,在绘制显示的时候直接获取缓冲区的图片进行绘制。更具体一点来说:先通过setBitmap方法将要绘制的所有的图形绘制到一个Bitmap上也就是先在内存空间完成,然后再来调用drawBitmap方法绘制出这个Bitmap,显示在屏幕上。

二、双缓冲技术出现的缘由


当一个动画争先显示时,程序又在改变它,前面的画面还没显示完,程序又要求重新绘制,这样屏幕就会不停闪烁。为了避免闪烁,使绘制的内容有一个平滑的过度,所以就出现了双缓冲技术——》将要处理的图片都放在内存中处理好后,再将其一次性显示到屏幕上。这样出来的就是完整的图像,不会出现闪烁现象。

三、双缓冲技术的优缺点


  • 优点:
    1.绘制过程中一般不会出现闪烁现象,能使动画平滑过度。
    2.高效,将图像一次性绘制到屏幕上比一次一次的绘制要高效的多。
  • 缺点:
    当图片过大时会严重的消耗内存

四、实现双缓冲的步骤


1.创建一片内存区域用于存放目标Bitmap

 // 创建一个200*200的缓冲区
  Bitmap bitmapBuffer = Bitmap.createBitmap(200, 200, Config.ARGB_8888);

2.设置目标内容绘制到缓冲区

// 设置将目标内容绘制在“缓冲区”
canvas.setBitmap(bitmapBuffer);

3.把将要绘制的图片绘制到缓冲区

// 把将要绘制的图片绘制到缓冲区
canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);

4.在onDraw方法中将缓冲区中的内容绘制到屏幕上

//将缓冲区的图片绘制到屏幕上
canvas.drawBitmap(bitmapBuffer, 0,0, paint);

五、双缓冲技术的实现代码


备注一下,其实SurfaceView和GLSurfaceView已经实现了双缓冲技术,建议在做动画和游戏时使用这两个view

1.DoubleBufferingView.java


package cn.yw.lib.doublebuffering;

import cn.yw.lib.R;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Bitmap.Config;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.View;

/**
 * 双缓冲View
 * 
 * @author yw-tony
 * 
 */
public class DoubleBufferingView extends View implements Runnable {
    private Bitmap bitmap = null;
    private Paint paint = null;
    // 创建一个Bitmap缓冲区
    private Bitmap bitmapBuffer;
    private Canvas canvas;
    public boolean flag = true;// 线程结束标记,默认线程是开启的

    public DoubleBufferingView(Context context) {
        super(context);
        initBuffering(context);
        // 开启线程进行图片绘制
        new Thread(this).start();
    }

    /**
     * 初始化缓冲区
     */
    private void initBuffering(Context context) {
        // 装载资源
        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                R.drawable.ic_launcher);
        // 创建一个200*200的缓冲区
        bitmapBuffer = Bitmap.createBitmap(200, 200, Config.ARGB_8888);
        canvas = new Canvas();
        // 设置将目标内容绘制在“缓冲区”
        canvas.setBitmap(bitmapBuffer);
        // 实例化一个画笔
        paint = new Paint();
        // 把将要绘制的图片绘制到缓冲区
        canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // 将缓冲区的图片绘制到屏幕上
        canvas.drawBitmap(bitmapBuffer, 0, 0, paint);
        Log.e("draw", "正在努力绘制!");
    }

    @Override
    public void run() {
        while (flag) {
            try {
                postInvalidate();// 更新View界面
                Thread.sleep(1000);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

}

2.DoubleBufferingActivity.java


package cn.yw.lib.doublebuffering;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

/**
 * 测试双缓冲
 * 
 * @author yw-tony
 * 
 */
public class DoubleBufferingActivity extends Activity {
    private DoubleBufferingView bufferView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        bufferView = new DoubleBufferingView(this);
        setContentView(bufferView);
    }

    // 当用户按下回退键时结束线程
    @Override
    public void onBackPressed() {
        super.onBackPressed();
        bufferView.flag = false;
    }
}
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