数据框坐标系和图层坐标系之间的关系

        ArcMap中图层大多是具有地理坐标系统的空间数据,创建新地图文档并加载图层时,第一个被加载的图层的坐标系统被作为该数据框的默认坐标系统,随后被加载的图层,无论其原有的坐标系如何,只要满足坐标转换的要求,都将被自动转换为该数据框的坐标系统,但不会影响图层所对应的数据本身的坐标系统。对于没有足够坐标信息的图层,一般情况下由操作人员来提供坐标信息,若没有提供坐标信息,ArcMap按默认办法处理:先判断图层的X坐标是否在-180到180之间,Y坐标是否在-90到90之间,若判断为真,则按照大地坐标来处理;若判断不为真,就认为是简单的平面坐标系统。
        此外,在数据视图中,右下角所显示的坐标信息是根据数据框的坐标系统来展示的。可以在数据框属性中,设置数据框的坐标系和显示单位等。
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和其他变量,并进入一个无限循环。在循环中,我们根据玩家的输入和游戏状态在 ArcGIS 中定义墨卡托投影的坐标系可以通过以下步骤: 1. 打开 ArcMap 软件,更新角色、小怪和子弹的状态,然后将游戏画面显示在屏幕上。如果角色的选择一个新建的地图文档或打开一个已有的地图文档。 2. 在 ArcMap 软件的血量为0,就调用GameOver函数显示游戏结束。 最后,我们在WinMain函数中调用GameLoop函数工具栏中选择“自定义”菜单,选择“ArcMap 选项”。 3. 在“ArcMap 选项即可开始游戏,代码如下: ```c++ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = WindowProc”对话中,选择“数据”选项卡,在“坐标系统”下拉菜单中选择“投影; wc.hInstance = hInstance; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wc.lpsz”。 4. 在“投影”选项卡中,选择“预定义”按钮,然后在列表中找到“ClassName = szClassName; if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(0, "Window Registration Failed!", "Error!",World_Mercator”墨卡托投影。 5. 点击“确定”按钮,ArcMap 将自动将数据的 MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK); return 0; } HWND hwnd = CreateWindow(szClassName, "WinAPI坐标系统设置为墨卡托投影的坐标系统。 6. 如果需要对已有的图层进行投影转", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 640, 480, NULL, NULL, hInstance, NULL换,可以在图层属性中,选择“坐标系”选项卡,然后选择“预定义”按钮,选择); if (hwnd == NULL) { MessageBox(0, "Window Creation Failed!", "Error!", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK); return 0; } ShowWindow(hwnd, nCmdShow); GameLoop(hwnd); return 0“World_Mercator”墨卡托投影即可。 注意:在定义墨卡托投影时需要注意投影的; } ``` 这样,我们就完成了一个简单的打怪小游戏。完整代码如下:

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