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原创 排序算法.2.快速排序(Quick Sort)

相比于冒泡排序算法,快速排序要快的多,一般情况下冒泡排序的时间复杂度是O(n²),而快速排序平均时间复杂度为O(nlogn),可以说是在所有交换排序中时间复杂度最低的一个;但是在个别情况下也会达到和冒泡排序同等的时间复杂度,比如待排序的元素中用于排序的关键字全部相等,或者已经按照完全有序排列,这时候快速排序算法的时间复杂度可能会达到最差O(n²);快速排序算法思路:每次从待排序的元素中...

2019-06-13 23:24:53 155

原创 C#<2> C#中的聚合类型 数组

一、简介:数组几乎是所有编程语言中内置的最基本的数据结构(线性表),C#中的数组和c,c++,Java等语言中的数组语法规则相同,数组一经声明其大小就无法改变,只能存储声明时指定的数据类型,适用于在一开始就知道数组元素数量(或者最大数量)的前提下使用;1、C#数组声明 数组是引用类型,需要在托管堆上分配内存;int arrayLength = 5; int[] IntArra...

2019-06-09 21:43:48 594

原创 排序算法.1.冒泡排序(Bubble Sort)

前言:工作的越久就觉得数据结构和算法等一些基础知识的重要性,尽管看了很多相关方面的技术书籍和博客,但是基本上就是过目就忘,而且很难坚持下去, 总结下来觉得还是要自己手动敲一边代码,并纪录性的写几篇博客加深印象,而且方便以后复习回顾。排序的算法有很多,例如冒泡排序,快速排序,插入排序,归并排序,堆排序等; 作为第一篇数据结构和算法类的博客先从最简单也最为广为猿知的冒泡排序开始;冒泡排序:码...

2019-06-03 23:04:36 176

原创 Unity Shader 学习笔记.1.光照模型

前言:光照模型是Shader计算的理论基础,用于模拟现实生活中光照作用于物体表面而产生的,漫反射,镜面反射等物理现象。在学习Unity Shader的过程中一直对光照模型的发展顺序和光照模型之间的关联关系理解不清,随着深入的学习对光照模型的发展过程逐渐有了一些了解,这里记录下方便以后复习查阅;第一阶段:Lambert漫反射光照模型一个表面粗糙的物体上的任意一点在同等辐射度下对...

2019-05-26 23:38:04 174

原创 C#<1> C#内置的基础数据类型

C#主要包括五大类内置的基础类型,整型,浮点型,Bool类型,字符型,引用类型,其中每一种类型下有的又包含各种子类型;1、整型C#中的整型又包括四种子类型,所能表示的整数范围也各不相同;(1) byte 8位默认无符号有无符号表示 sbyte;(2)short 16位默认有符号无符号表示 ushort;(3) int 32位默认有符号无符号表示uint;...

2019-04-27 23:41:19 353

原创 Java 中的继承与多态(一 继承篇)

一、什么是继承? 继承从广义上讲是指子类继承父类的所有可以继承的实例变量和方法; 它应该包含三个部分: 1、被继承者(父类); 2、继承者(子类); 3、继承的实现(继承的过程等);二、针对继承三个部分的阐述:1、父类(被继承者):父类是一个比较抽象的类,它包...

2019-04-27 23:04:04 98

原创 KBEngine 开发与学习记录 01 : 服务器开发环境搭建

        前言: 一直对游戏服务器开发相关知识深感好奇 故决定在工作之余对服务器相关知识进行学习,为了督促自己的学习并给后来者一个参考,所以决定在每个学习阶段写一篇博客作为记录,也算是对当前阶段学习内容的总结。        注:博客内容并没有按部就班的进行细致的说明,只是针对学习过程中的问题进行总结。一、环境准备1、操作系统: CentOS 72、Python 3.6.2...

2018-12-01 21:06:48 292

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