大话设计模式——Qt实现
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本专栏是笔者学习书籍《大话设计模式》的过程。原书中的代码使用C#语言实现的,这里使用Qt框架实现了这些代码。
冬之晓东
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设计模式学习(二十八)————访问者模式
访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。我们使用男人和女人在成功和失败时的不同表现举例子:#ifndef PERSONSTATE#define PERSONSTATE#include <QtDebug>#include <QString>#include <QList>class Man;class Woman;原创 2016-10-11 20:07:46 · 716 阅读 · 1 评论 -
设计模式学习(二十七)————解释器模式
解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子当一个语言需要解释执行,并且你可将该语言的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式使用音乐解释为汉字的例子:#ifndef PLAYCONTEXT_H#define PLAYCONTEXT_H#include <QString>#include <QDebug>class PlayCon原创 2016-10-11 20:06:38 · 625 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十六)————享元模式
享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象我们以网站共享为例子:#ifndef WEBSITE_H#define WEBSITE_H#include <QString>#include <QDebug>#include <QMap>#include <QSharedPointer>class User{public: User(QString name):_name(nam原创 2016-10-07 14:33:06 · 564 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十五)————中介者模式
中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互注意:中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。当系统出现“多对多”交互复杂的对象群时,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的系统在设计上是不是合理。下面以联合国处理美国和伊拉克问题作为例子:#ifndef UNITEDNATIONS#define UN原创 2016-10-02 21:56:57 · 839 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十四)————职责链模式
职责连模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止就拿雇员向领导提出请假和加薪的要求,不同的领导的权限不一样来向上级请示为例子:#ifndef MANAGER_H#define MANAGER_H#include <QString>#include <QSharedPointer>#inclu原创 2016-10-02 21:56:23 · 704 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十三)————命令模式
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作就拿在烧烤店吃小吃作为例子,把服务员作为传递指令的对象:#ifndef COMMAND_H#define COMMAND_H#include <QDebug>class Barbecuer{public: void BakeMutton() {原创 2016-10-01 08:39:45 · 721 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十二)————桥接模式
桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化今天使用不同品牌的手机和在其上面安装不同的应用举例子:#ifndef MOBILE_H#define MOBILE_H#include <QDebug>class HandsetSoft //手机软件抽象类{public: virtual void Run() = 0; virtual ~HandsetSoft(原创 2016-10-01 08:38:41 · 636 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十一)————合成/聚合复用原则
合成/聚合复用原则,尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承合成和聚合都是关联的特殊种类 聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分 合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样 比如:大雁有两个翅膀,翅膀与大雁就是部分和整体的关系,并且它们的生命周期是相同的,于是大雁和翅膀就是合成关系 而大雁是群居动物,所以原创 2016-09-29 21:30:20 · 952 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(二十)————单例模式
单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点通常我们可以让一个全局变量使得一个对象被访问,但它不能防止你实例化多个对象一个最好的办法就是,让类自身负责保护它的唯一实例。这个类可以保证没有其他实例可以被创建,并且他可以提供一个访问该实例的方法注意:使用单例模式,只能保证一个线程内对象不会被多次创建,而不不能保证多线程的情况。因此,需要考虑多线程的话,就要用锁这里我们使用一个单例类作为原创 2016-09-29 21:29:34 · 954 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十九)————迭代器模式
迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表表示迭代器模式是为遍历不同的聚集结构提供如开始、下一个、是否结束、当前哪一项等统一的接口这里使用在公交车上让乘客买票作为例子:#ifndef ITERATOR_H#define ITERATOR_H#include <QSharedPointer>#include <QList>class Aggregate;c原创 2016-09-29 21:28:42 · 929 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十八)————组合模式
组合模式:将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性这里使用公司总部和分公司来举例:#ifndef COMPANY_H#define COMPANY_H#include <QString>#include <QDebug>#include <QList>class Company //公司类,抽象接口{public:原创 2016-09-27 12:13:59 · 1248 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十七)————备忘录模式
备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态就拿游戏的角色数据来举个例子:#ifndef GAMEROLE#define GAMEROLE#include <QtDebug>//角色状态存储箱class RoleStateMemento{public: RoleStateMemento(int vi原创 2016-09-27 08:17:39 · 755 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十六)————适配器模式
适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作注意:如果能事先将软件的接口设计为相同,就尽量不用适配器模式,只有确实需要转换接口时才使用!下面通过打篮球时候需要翻译来举例子:#ifndef BASKETBALLPLAYER#define BASKETBALLPLAYER#include <QtDebug>#in原创 2016-09-27 08:16:49 · 845 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十五)————状态模式
状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类主要解决的是当控制一个对象状态转移的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化!如果将下班时间和此时的工作状态作为例子,代码如下:#ifndef WORKSTATUS#define WORKSTATUS#include <QtDebug>class Stat原创 2016-09-25 19:20:01 · 1058 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十四)————抽象工厂模式(使用Qt框架的反射技术——根据字符串动态创建类来实现)
抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类!这个例子也可以用简单工厂模式+反射+读取配置文件来完成,这样更加简洁!!!普通的抽象工厂模式下面通过一个模拟访问数据库的例子来进行说明:#ifndef USER#define USER#include <QString>#include <QtDebug>class User{public: User原创 2016-09-18 15:36:19 · 4583 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十三)————观察者模式
观察者模式,也叫做发步-订阅模式:定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己 举一个公司工作的例子,例子中秘书和boss充当观察者,通知员工们开始工作的更新!#ifndef OBSERVER#define OBSERVER#include <QtDebug>#include <QString>原创 2016-09-15 10:40:33 · 745 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十二)————建造者模式
建造者模式,将一个复杂对象的构建和它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示这个模式是当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式!!比如说举一个画一个小人的例子。#ifndef DRAWIT#define DRAWIT#include <QWidget>#define use_sharedPtr#include <QPaintEvent>#inclu原创 2016-09-15 10:39:04 · 645 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十一)————外观模式
外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,次模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用!其完美的体现了依赖倒转原则和迪米特法则的思想!比如说举一个买卖股票的例子。#define use_sharedPtr#ifndef FUND#define FUND#include <QString>#include <QtDebug>class Stock1{public:原创 2016-09-15 10:37:48 · 567 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(十)————迪米特法则
迪米特法则:也叫最少知识原则,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接 的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。迪米特法则的基本思想,是强调了类直接的松耦合 类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在 弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及!即:信息的隐藏促进了软件的复用!!原创 2016-09-15 10:34:20 · 754 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(九)————模板方法模式
模板方法模式:当我们要完成在某一细节层次一致的一个过程或一系列步骤,但其中个别步骤在更详细的层次上的实现可能不同时,我们通常考虑用模板方法模式处理!其定义是:定义一个c操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤!下面使用考试回答一个试卷的答案作为例子进行示例:#ifndef TESTPAPER#define TESTPAPE原创 2016-09-13 09:26:30 · 517 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(八)————原型模式
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象! 原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节!! 一下实现一个简历的例子:#ifndef RESUME#define RESUME#include <QString>#include <QtDebug>class Resume{public: explicit Resume(原创 2016-09-13 09:24:34 · 733 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(七)————工厂方法模式
使用一个例子是实现一个雷锋的例子,使用工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例延迟到其子类!注意:它和简单工厂的区别是没有违背开放–封闭原则,简单工厂在工厂类里面通过逻辑实例话对应的类,违背了开放–封闭原则雷锋和雷锋工厂的头文件是这样实现的:#ifndef LEIFENG#define LEIFENG#include <QtDebug>class原创 2016-09-13 09:23:36 · 663 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(六)————代理模式
代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问比如可以做一个追求女孩的类,使用一个代理来追求的话就会是这样的代码:#ifndef PERSUITGIRL#define PERSUITGIRL#include <QString>#include <QObject>#include <QtDebug>//被追求者类class schoolGirl:public QObject{原创 2016-09-12 19:53:47 · 599 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(五)————装饰模式
装饰模式:动态的给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活比如要出门,给自己穿上各种衣服,就可以使用一个服装类:#ifndef PERSON#define PERSON#include <QString>#include <QTextStream>#include <QtDebug>class Person{ QString name;public:原创 2016-09-12 19:51:37 · 546 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(四)————“开放--封闭原则”和“依赖倒转原则”
开放–封闭原则:软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可以修改! 无论模块怎么封闭,都存在一些无法对之封闭的变化,因此设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化! 当变化发生时,我们就创建一个抽象来隔离以后发生的同类变化!!即:面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。 开放–封闭原创 2016-09-12 19:51:02 · 675 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(三)————单一职责原则
单一职责原则:就一个类来说,应该只有一个引起它变化的原因! 软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离 判断是否分离:如果你能够想到多余一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑职责分离。今天这个原则使用的例子是俄罗斯方块,我试了试,结果搞了半天都没编出来,自己的水平还是不到家啊,今天的例子就先暂停,等我搞定了在放上去!!原创 2016-09-12 19:44:34 · 461 阅读 · 1 评论 -
设计模式学习(二)————策略模式
在学习今天的设计模式之前,先要了解一个使用类的原则:面向对象编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合集合才是类。假如要实现一个商品价格收费的类,其中收费的策略有好几种,分别是普通金额,打折后金额,还有花费满一定金额返利。在类似实现这种情况的逻辑时,就可以使用策略模式!策略模式:它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算原创 2016-09-12 19:41:28 · 692 阅读 · 0 评论 -
设计模式学习(一)————简单工厂模式
我觉得设计模式是对于面向对象类型语言所特有的,同时也是是学习自己进行软件构建的基础。进行设计模式学习之前,首先要知道软件构建的几个要求:可维护:即要改,只需更改要改的地方可复用:要用的代码并非用完一次就没用了,完全可以在后来的地方重复使用可扩展:如果要加入新的需求,只需添加一些内容即可灵活性好:使用的代码功能可以随意变换组合一开始,我从最基础的设计模式学起:简单工厂模式简单工厂模式是属于创原创 2016-09-07 21:53:58 · 666 阅读 · 0 评论