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转载 游戏中暴击/抽卡保底 概率研究 《转载》
游戏中暴击/抽卡保底 概率研究 《转载》原作地址:游戏中常用的伪随机算法之PRD暴击算法PRD伪随机算法常用于游戏中的暴击算法,因此本文的标题将其称为 PRD暴击算法。诞生与应用PRD算法诞生与《魔兽争霸3》,可以说其诞生就是为了解决游戏中暴击概率所存在的问题。 现在其广泛应用与Dota2、LoL等MOBA游戏和其它竞技性较高的游戏暴击概率运算中。为何诞生?如果暴击概率采用真实的算法,那么是会存在一些影响玩家游戏体验甚至游戏平衡的问题的,我们可以计算一下:设一个角色的暴击率为50%,即 0.5
2021-01-23 11:43:52 2102
原创 UGUI ScrollView mask 裁剪粒子特效
在UGUI开发中 会遇到以下情况,scrollview 下面有item附带粒子特效(道具选中特效)由于UGUI内置的Mask 裁剪不了 粒子,所以有以下解决方案在粒子特效物体上使用新的shader 如下在合适的物体上挂载TailorParticle .cs代码public class TailorParticle : MonoBehaviour{ private Material material; private Mask mask; public void Start
2020-07-25 16:27:28 1362
原创 unity手游开发- 使用lua 管理UI 的框架
在我开发的手游中,UI 模块 我使用的是lua 来管理的在UI 预制体上面我们没有使用任何C# 代码来处理如下:预制体加载 - 更新 - 操作UI - UI事件等 关乎到UI上的都在lua中处理首先定义一个全局表GlobalNS = {} ,再编写一个基类 Class.lua 利用lua 的元表 setmetatablelocal Class = function (super) local classType = {} classType.ctor = false cla
2020-06-08 16:37:54 2273
原创 手游新手引导功能(圆形和矩形遮罩)
在游戏开发中经常会做新手引导功能,这是我目前在的公司一款手游产品引导功能会遇到以下几个问题1:圆形,矩形遮罩2:事件穿透3:业务需求(强引导/弱引导)现在市面上的手游引导可分为强引导,弱引导我根据策划需求制作的是弱引导 ,在策划配置的触发情况下出现引导,也就是说1引导和2引导之前没有强关联性,便于玩家自由操作先看下游戏效果图如下上面两张是具体的效果图,下面是遮罩shader根据目标GameObject大小切割成圆形/矩形在本项目中UI层使用的是xlua 后面代码基本以lua 展示
2020-06-02 10:56:42 1481 3
原创 UGUI ScrollRect添加一个Item后自动滑到最前/最后位置
在u3d 手游开发中 会遇到开发一个聊天对话的界面(如下)![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200320172233216.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzE5N...
2020-03-20 17:28:25 2741 2
UGUIMask裁剪粒子.unitypackage
2020-07-25
LuaCore.zip
2020-06-08
unity3d Ulua写UI逻辑(附带资源热更代码)
2019-04-11
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