Threejs性能优化:Instance实例化几何体 和 Merge合并几何体

1.Instance实例化几何体

同一个Geometry , 同一个 material ,但可以通过索引轻松控制每一个个体大小、位置等

insGeometry = new THREE.BoxBufferGeometry(1, 1, 1);

//创建具有多个实例的实例化几何体
insMesh = new THREE.InstancedMesh(insGeometry, material, total);

//修改位置
let transform = new THREE.Object3D();
for (let index = 0; index < total; index++) {

    transform.position.set(Math.random() * 2000, Math.random() * 2000, Math.random() * 2000);
    transform.scale.set(Math.random() * 50 + 50, Math.random() * 50 + 50, Math.random() * 50 + 50);
    transform.updateMatrix();

	//修改实例化几何体中的单个实例的矩阵以改变大小、方向、位置等
    insMesh.setMatrixAt(index, transform.matrix);
}

scene.add(insMesh);

2.Merge合并几何体

不同的 Geometry ,同一个 material 没有索引可以使用,合并后变为一个个体 ,难以单独控制

 let geometries = [];
 let transform = new THREE.Object3D();
 for (let index = 0; index < total; index++) {

     let geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(Math.random() * 50 + 50, Math.random() * 50 + 50, Math.random() * 50 + 50);
     transform.position.set(Math.random() * 2000, Math.random() * 2000, Math.random() * 2000);
     transform.updateMatrix();
     geometry.applyMatrix4(transform.matrix);

     geometries.push(geometry);

 }

 mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries);

 mergedMesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material2);


 scene.add(mergedMesh);

3.两者对比

Instance实例化几何体Merge合并几何体
Material相同相同
Geometry相同✔ 不同
单个控制✔ 使用索引,轻松实现难以实现
生成时间✔ 快速缓慢
渲染性能较优✔ 更优
内存占用✔ 极少较多
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### 回答1: Three.js r147 中已不能直接访问几何体的 vertices 属性,需要通过其他方式来获取。例如,可以使用几何体的attributes属性或使用一些插件,如 THREE.GeometryUtils.merge。请根据您的需求选择适当的方法。 ### 回答2: 在three.js的r147版本之前,可以直接使用`geometry.vertices`属性来获取几何体的顶点信息。但自从r147版本开始,Three.js对几何体的数据结构进行了重构,不再直接暴露`vertices`属性。 在现在的版本中,要获取几何体的顶点信息,可以通过以下步骤来实现: 1. 首先,创建一个几何体对象,例如创建一个方形的平面: ```javascript const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 1, 1); ``` 2. 然后,通过调用`geometry.attributes.position`获取顶点的`BufferAttribute`。`BufferAttribute`是一个包含几何体顶点信息的缓冲区对象。 ```javascript const positions = geometry.attributes.position.array; ``` 3. 最后,根据顶点的数量,可以通过`positions`数组来访问每个顶点的坐标。假设顶点集合中每个顶点拥有3个坐标分量(x、y、z),可以通过以下方式访问第0个顶点的坐标: ```javascript const x = positions[0]; const y = positions[1]; const z = positions[2]; ``` 通过以上步骤,可以获取几何体的顶点信息,以便进行后续的计算或修改。 需要注意的是,不同版本的Three.js可能有不同的用法,如果你使用的是r147版本,那么以上的步骤应该能够满足你的需求。如果你使用的是更新版本的Three.js,建议参考相应版本的官方文档或示例代码,查找正确的方法来获取几何体的顶点信息。 ### 回答3: 在three.js版本r147之前,我们可以通过直接访问几何体的vertices属性来获取其顶点信息。但从r147版本开始,three.js不再直接暴露几何体的vertices属性。 这是因为在three.js中,几何体(Geometry)对象和缓冲几何体(BufferGeometry)对象分别用于表示顶点数据。r147版本之前的几何体对象使用一个数组来存储顶点的位置信息,而在r147版本之后,three.js推荐使用缓冲几何体来表示顶点数据。 新的缓冲几何体通过使用属性(Attribute)来定义顶点数据。属性类似于顶点数组,但提供了更灵活的数据访问方式和更高效的渲染性能。 要获取几何体的顶点信息,我们需要使用几何体对象的相关方法。例如,可以通过调用几何体对象的getAttribute方法来获取缓冲几何体中的属性对象,然后通过属性对象的array属性访问顶点数据。 具体而言,可以使用以下代码获取缓冲几何体对象的顶点信息: ```javascript // geometry是几何体对象 const bufferGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry(geometry); const positionAttribute = bufferGeometry.getAttribute('position'); const vertices = positionAttribute.array; ``` 上述代码中,我们首先将几何体对象转换为缓冲几何体对象,然后通过getAttribute方法获取顶点属性对象,最后通过属性对象的array属性获取顶点数据。 所以,在r147版本后,我们不能直接访问几何体的vertices属性,但可以通过转换为缓冲几何体对象,并使用相关方法来获取顶点信息。

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