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3D坐标系中 点 的 平移、旋转和缩放
基础概念矩阵一个m*n矩阵 是 一个m行、n列的矩形数组。如果一个矩阵只包含单行 或 单列, 这样的矩阵 为 行矩阵或 列矩阵,又叫行向量或列向量矩阵的乘法:点空间中的点,我们通常用一个 行向量表示: p = [x, y, z]坐标系用笛卡尔坐标系表示3D空间,我们按习惯可分为:左手坐标系 和 右手坐标系。如图:左手坐标系Z轴正方向向里,右手坐标系Z轴正...原创 2018-08-11 20:10:44 · 18207 阅读 · 2 评论 -
DirectX3D学习-- 基础函数解释
此文为 我在学习DirectX3D过程中,总结的一些基础函数 和 绘制过程。 方便以后使用查下。后续随学习过程不断添加吧。目录1、Direct3D 初始化2、屏幕的清空3、释放4、顶点形式5、坐标转换SetTransform6、修改绘制状态SetRenderState7、视口变换SetViewport8、顶点的创建CreateVertexBuffer9、索引...原创 2018-09-01 15:12:29 · 2355 阅读 · 0 评论 -
DirectX3D---投影矩阵计算
投影变换将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是Direct3D中的屏幕,这种三维到二维的变换过程就是投影变换,即从取景空间到摄影空间的变换。设三维物体在观察空间中的坐标为Pview,投影矩阵为Mproj,则顶点在投影空间中的坐标为:Pproj = Pview * Mproj下面分别介绍两种基本的投影变换:正交投影和透视投影,以及它们在Direct3D中的实现。1、正交投影正...原创 2018-09-04 14:16:28 · 2043 阅读 · 0 评论 -
DirectX3D--正交矩阵、旋转、平移、DrawPrimitive 综合dome
在学习了 DIRECTX.9.0.3D游戏开发编程基础 一书 前4章后,终于写了一个简单dome,将前4章内容进行了整合。此dome主要涉及坐标转换、正交投影矩阵、DrawPrimitive、SetRenderState 等知识点。现将主要代码进行讲解。1、初始化DirectX3D组件bool UIMain::InitD3d(HINSTANCE hInst, int width, i...原创 2018-09-05 09:51:17 · 863 阅读 · 0 评论 -
DirectX3D--SetRenderState函数详解
1). 光照设置: SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false); //关闭光照,当以颜色填充图元时,需要关闭光照,DirectX3D默认是开启光照的2). 设置着色模式: SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //以第一个顶点颜色 填充图元SetRenderState(D3DRS_SH...转载 2018-09-03 16:24:25 · 985 阅读 · 0 评论