04-矩阵变换.md

本文详细介绍了如何使用WebGL进行图形的平移、旋转和缩放操作,包括向量加法、旋转公式、矩阵运算等核心知识点,并提供了GLSL ES着色器和JavaScript代码示例,帮助读者掌握图形变换的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

变换有三种状态:平移、旋转、缩放。

当我们变换一个图形时,实际上就是在移动这个图形的所有顶点。

课堂目标

  1. 掌握图形变换的三种方式。
  2. 可以对图像进行复合变换。

知识点

  1. 平移
  2. 旋转
  3. 缩放

第一章 平移

对图形的平移就是对图形所有顶点的平移。

1-举个例子

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-4Z5oHcLg-1622251777161)(images/image-20210315105508042.png)]

已知:

  • 顶点p(x,y,z)
  • 在x、y、z 三个方向上,分别将点p 移动tx、ty、tz

求:点p 移动后的位置p’(x’,y’,z’)

解:

x'=x+tx
y'=y+ty
z'=z+tz

如果这个图形中并非只有一个顶点,而是有三个,或者更多,那么所有的顶点也是按照同样原理进行位移。

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-OnA4LV7O-1622251777163)(images/image-20201016183607576.png)]

2-向量加法

在实际代码中,我们要有一个向量的概念。

比如 (x,y,z) ,我们既可以说它是一个顶点位置,也可以说它是一个向量。

至于 (x,y,z) 到底是什么,要看我们拿它做什么。

比如,把点p(x,y,z) 作为点位时,那它就是点p(x,y,z)

我们把p 的移动距离tx、ty、tz 封装成一个对象pt(tx,ty,tz),那么pt 就是一个向量,一个为点p 指明移动方向和距离的向量。

因此:点p 的移动结果 p’ 就可以这么写:

p'=p+pt

由上可知,顶点的位移就是向量的加法。

3-代码实现

3-1-GLSL ES 语言里的向量运算

在GLSL ES 语言里,是可以直接进行向量运算。

下面的顶点着色器里的代码:

attribute vec4 a_Position;
vec4 translation=vec4(0,0.2,0,0);
void main(){
   
    gl_Position = a_Position+translation;
}
  • a_Position 是原始点位,属于attribute 变量
  • translation 是顶点着色器里的私有变量,没有向外部暴露,属于4维向量
  • a_Position+translation 便是着色器内的向量加法,这里是对原始点位进行位移

之后,我们也可以把translation 变量暴露出去,让js可以修改图形位置:

<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 a_Position;
    uniform vec4 u_Translation;
    void main(){
     
        gl_Position = a_Position+u_Translation;
    }
</script>

在js 中修改uniform 变量的方法,我们之前已经说过:

const u_Translation=gl.getUniformLocation(gl.program,'u_Translation');
gl.uniform4f(u_Translation,0,0.5,0,0);

整体代码:

<canvas id="canvas"></canvas>
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 a_Position;
    uniform vec4 u_Translation;
    void main(){
     
        gl_Position = a_Position+u_Translation;
    }
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
    void main(){
     
        gl_FragColor=vec4(1,1,0,1);
    }
</script>
<script type="module">
    import {
     initShaders} from '../jsm/Utils.js';

    const canvas = document.getElementById('canvas');
    canvas.width=window.innerWidth;
    canvas.height=window.innerHeight;
    const gl = canvas.getContext('webgl');

    const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText;
    const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText;
    initShaders(gl, vsSource, fsSource);

    const vertices=new Float32Array([
        0,  0.1,
        -0.1,-0.1,
        0.1, -0.1
    ])

    const vertexBuffer=gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
    const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
    gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

    const u_Translation=gl.getUniformLocation(gl.program,'u_Translation');
    gl.uniform4f(u_Translation,0,0.
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