ue4
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这个作者很懒,什么都没留下…
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ue4制作可破碎物体
在本页中,我们将使用 OnComponentHit 和 Event Hit 事件(Events) 以伤害和撕裂一个可破坏网格(Destructible Mesh), 同时在命中位置施加冲力来推动可破坏对象,模拟被抛射物击中的效果并在命中位置施加作用力。在本指南中,我们将使用 Blueprint First Person Template 项目并启用 Starter Content。转载 2017-01-18 14:59:24 · 10997 阅读 · 0 评论 -
使用UE4进行VR制作的一些经验分析
使用UE4进行VR制作的一些经验分析CRYTECH实时分享 2016-11-12 收藏6 评论5原始标题:UE4的演示资源还是很不错,个个精良,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式。 首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的。使用的材质和贴图转载 2017-01-15 00:16:26 · 11706 阅读 · 0 评论 -
ue4的打包全屏设置和分辨率设置
ue4因为在编辑器中不能设置打包分辨率 所以在此记录一下方便快速设置ue4导出的分辨率(这里说的是win平台的)默认发布应该都是全屏效果方法1发布后修改,这个需要首先运行一下程序然后看程序目录C:\Users\shenmifangke\Desktop\项目导出文件夹\WindowsNoEditor\项目名称\Saved\Config\Window转载 2017-03-15 10:31:53 · 23024 阅读 · 1 评论 -
UE4 HTC VIVE - 房产漫游制作教程-基础篇
第一步 下载相关软件和硬件设备准备与调试(1)下载虚幻引擎虚幻官网:https://www.unrealengine.com/zh-CN/what-is-unreal-engine-4(2)下载Steam游戏平台 steam平台官网:http://store.steampowered.com/(3)在steam平台上添加steamVR工具点开“库转载 2017-07-10 14:01:48 · 2686 阅读 · 0 评论 -
UE4 X HTC Vive游戏开发笔记(二)
UE4 X HTC Vive游戏开发笔记(二)我来填坑了...优化其实上个星期就做的差不多了,但是因为各种原因一直拖到现在才写完这部分...(主要怪守望先锋...)上一篇讲了如何定位瓶颈,那么接下来就是针对瓶颈进行优化。这里主要涉及渲染方面的优化,对VR游戏来说应该是目前最重要的部分。用GPA抓帧的结果来看Valve文档中提到的几种优化方式UE4都已经实现了,最后显转载 2017-07-10 13:59:02 · 2003 阅读 · 0 评论 -
开发者遇到的典型美术相关问题回顾
Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者美术支持李文磊先生为到场的开发者做了名为"开发者遇到的典型美术相关问题回顾"的技术演讲,以下是演讲实录。李文磊:大家好,我来自 Epic Games,我日常工作就是解决各个开发者的问题,特别是美术的问题,我想跟大家分享一下,我总结了一些问题,在今天跟大家过一下,我们可以一起看一下这个问题的表现是怎么样转载 2017-07-10 14:10:26 · 975 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 基于Kajiya-Kay的材质迭代
Unreal Engine 4 —— 基于Kajiya-Kay的材质迭代在先前的博客Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇博客是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力。转载 2017-08-11 16:12:17 · 644 阅读 · 0 评论