1.UI动画之不同动画所要表达的情绪

本文章仅作为自己学习翻译之用,由于外网看到的时候是日文,所以本文是作为自己理解并且搬运过来的,只作为自己记录和学习。以下正文

由于动画的表演是多种多样的,有的会很复杂,有的会比较难理解动画所想表达的是什么意义,所以本文的重点讲放在讲解不同的动画所表达的情感上。

九种不同动画表达的情感

1.基础动画(放大)

 放大作为一个基础动画,在任何地方都可以使用它,主要作用是引人注意并且还可以引导视线,但是他由于过于基础,并没有什么情感包含在里面,所以如果你想要加入一些情感在放大动画中,则需要添加一些额外的效果加入其中

2.基础动画(缩小)

不同的缩小再加入不同的节奏和不同的外观效果后带个人的情绪是不一样的 

缩小的动画比较适合居中显示,因为他占据了比较大的屏幕,另外一开始就显示大的图标,可以强行吸引视线,带给人的情绪比较强烈

3.情绪动画平静(淡入)

这是一种比较随意的动画,没有明显的视线移动,很难被注意到,通常应用于信息列表的文字信息显示,在等待主要动画完成后文字信息进行淡入,用户则不会把视线从主要动画中移开,不会分散用户的注意力

3.情绪动画悲伤(反溶解)

这是一种从溶解中出现,浮现的表现方式,通常应用在原本就有但是因为一些特殊原因破碎或者残影,通过反溶解方式进行出现,表达的情绪偏悲伤,难过,平静,波澜不惊,回忆等等,也常用于纸张溶解

4.情绪动画焦虑(失真,扭曲)

淡入的时候加入扭曲和模糊创建一个摇摆不定的动画效果

通常应用于一些缓慢梦境的表现,比如进行回忆穿梭,或者一些不稳定的情感表现,来表达用户的焦虑

5.情感动画漫威(反色)

通过在撞击的瞬间翻转图标的颜色,加强印象。通常表达情感较为强烈,常用在爆点,或者两个元素进行撞击的时候被撞击一方进行颜色反色。

6.情感动画惊喜(故障)

这是一种针对该世界观的表现,通常应用于科技风或者赛博朋克风格

通过亮暗亮暗的对比进行变化,也可以给玩家一种刺激惊喜的感觉,比较吸引玩家注意力,给人深刻印象

7.情绪动画兴奋,愤怒(亮暗反色)

通过对比强烈的明暗不断闪烁,就变成了非常显眼的动画,战双和底特律应用了非常多的表现方式

需要注意的是,这种表现方式应应用在需要重点表达的地方,因为会非常吸引玩家注意力,使用不要过度,会给玩家带来非常大的负担,在实际工作中不仅应用在图标上,也可能使全屏的一些特殊效果,特效中会经常应用在打击动画中,针对动效而言,如果频繁显示则会非常有压力。

8.情绪动画兴趣(放大+效果)

当你想让他脱颖而出,或者在一些元素中突出的时候,可以使用感这种表达方式并且添加一些效果进到放大动画中去。

9.情绪动画期待(倒数)

这种可以举例为预备动作,这种设计可以让玩家产生期待感,并且在倒计时的过程中刺激玩家,通常应用于解锁动画,关卡解锁等等

9.情绪动画 期望,警报(爆点)

这种类别的动画主要应用在一些强烈的动态效果,比如结算,获得奖励,需要玩家获得强烈的关注的情况下,并会在此动态后会给予玩家对应的期望结果

由于他往往会给玩家一种强烈的期待,所以如果不显示复合玩家预期的奖励,反而会给玩家造成压力,所以需要制作的效果应当与玩家最终获得的内容相匹配,不能一个小的奖励展示一个奖励额的结果,这就是小奖励小效果,大奖励,大效果。

10.情绪动画激动(粒子,发光)

在放大的元素中加入一些辅助元素,例如粒子或者发光效果等等,有助于提升动画的生动活泼,营造出一些特殊的氛围效果。

11.情绪动画顶级愉悦(不知道咋说)

这将是最高层次的喜悦效果,光晕和辅助元素从图标射出,引导只整个全屏,当你得到一个非常顶级的奖励的时候应当使用该类效果

总结:不同的场景应用应当出现不同的动画效果,并且应当与接下来发生的事情与之对应,以上不同的效果都是可以进行组合,例如放大并且溶解等等,通过展示游戏的世界观以及需要表达的内容来有效调动玩家的情绪。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值