基于魔兽RPG对当前游戏发展趋势的分析,以及尝试一个高游戏性玩法的设计

游戏发展中有这么一束分支,玩家可以从魔兽争霸3:冰封王座基本游戏模式开始延伸,并通过地图编辑器降低游戏开发门槛,创造开发自己的游戏模式,即魔兽RPG。

如果客观的看,魔兽RPG符合一个优胜劣汰的进化守则,在2008年左右,当时并没有推广,引流,投放等向玩家群体增加曝光率等的相关手段,所以游戏性几乎成为了在玩家群体中唯一的传播属性,低游戏性的玩法就不会在玩家中传播,但是由于魔兽的画风,受众群体等局限性,很多游戏玩法目前也仅在魔兽RPG平台中,并可能随着魔兽RPG的热度降低,玩家流失,拥有高游戏性的游戏玩法却无法被人知晓,所以从该角度进行切入,并从目前市场上高热度的游戏属性进行深层思考,可以或分析或挖掘出一个未来可能高热度的游戏玩法,如果在该玩法上进行衍生拓展开发,或许可以开发出一个新的游戏模式。

游戏发展

从现在游戏发展来看,传统的mmorpg的游戏模式已经趋近固定,玩家的对游戏的挑选会增加在画面,IP上的考量,而如果寻求这两个维度的突破,那么开发流程,开发成本,是一个无法忽视的问题,所以,寻求新的游戏模式,可以看成是另一个维度的突破口,如最近的dota自走棋就是突破了这两个维度被衍生的一个新的游戏类型,而在开发流程和开发成本上则可相对于mmorpg大比例的缩短。

针对最近几年能被称为黑马的手机游戏,可以看出下面游戏属性在游戏中的比例的增加

1.高随机性

2.一定策略性

3.高可玩性

4.玩家之间的频繁对抗交互

5.游戏低门槛,并易操作

对此可以简单推测玩家对一成不变的流程产生了厌倦感,更偏向于流程无法预知的游戏模式。

在多人的行为博弈中,由于玩家频繁交互,而多方玩家都是一个独立思考的个体,在游戏过程中,会动态的根据当前游戏环境以及当前角色的游戏属性,多方玩家 的行为和未来事件的无法预知的变化,决策出不同的游戏策略,当对当前指定的策略执行,因为操作的简易性,往往会让玩家精神更加的集中,如果策略执行成功,也会发生更多的正反馈,随而产生更多的多巴胺,产生愉悦感。而如果策略执行失败,玩家也可以通过当前改变后的环境再分析出一套执行策略,即使该局游戏结束,玩家也不会有太多的空余时间,直接开始新的一局(吃鸡,dota自走起都符合这些点)。

魔兽RPG的分类

魔兽RPG可以分为多个种类

防守地图:

大多数为PVE

如守卫剑阁,守护雅典娜,仙之侠道等,这些地图讲究的是人物技能和防守怪物时角色相对魔兽3原始设定时的爽快感,因角色爆炸的属性会使得玩家一个观感上的提升,这类地图核心都是类似,守卫一个角色或者一个建筑不被地图设定的怪物所击杀,在守卫怪物的同时做一些支线任务来提升玩家装备和属性,但是该种地图初次体验会感觉很不错,但是一旦全部通关以及探索完所有的游玩元素,游戏体验会急剧下降。

角色剧情地图:

PVE

与防守地图类似,以体验剧情为主,类似于MMORPG,多个玩家一起进行游戏剧情的推进,但是核心问题也是探索完所有游戏技巧后,游戏体验下降的问题。

 

防守地图和角色剧情地图,从整体上来看,在游戏模式拓展上有有一定的先天劣势,但是这两者的部分地图元素值得注意的

练功房:一个专门的挂机打怪的区域,频繁的刷怪,高收入,当时主要目的是填充玩家在防守波次之间的时间间隔,让玩家不至于感觉到无事可做。

不同的英雄与不同地图元素的交互:虽然游戏流程是固定的,但是地图的一些交互元素可能随着英雄的不同会产生新的交互,或有新的任务,或有新的技能,当然这点在目前市面上的游戏也很普遍。

 

聚会游戏

该类游戏类似于小霸王集合卡带,拥有大量的创新有意思小游戏玩法,偏向于party game,玩家进行闯关游玩,类似《荒野乱斗》目前的多游戏模式,一个核心操作,在其基础上进行游戏规则的编辑,实现不同的玩法

《痛苦的聚会》《玩偶战争》《金字塔大逃亡》

 

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