游戏开发
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FinEdge
这个作者很懒,什么都没留下…
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怪物AI的框架设计
从入行到现在,我写过不少游戏角色AI,怪物的有,玩家角色的也有。最早,我生怕别人说我写的怪物AI蠢,就写的非常简单粗暴,打一会儿就进霸体,技能CD短,并且哪个技能好了就冲到设定的攻击距离内,对着玩家放技能。因为项目使用的是疼训已经停止维护的行为树,非常难用,看起来结构还是比较复杂,但我已经尽力做封装了,负责配置的同学在这里基本上只用关心技能的编排和释放规则,思考决定和执行技能部分已经做了封装,算是模板了,任何怪物的AI复制过来改改策略连招的配置和技能的释放方式就能使用,还打得挺有套路。原创 2024-07-23 11:45:40 · 737 阅读 · 0 评论 -
如何设计一个易扩展的ARPG游戏战斗机制系统
在必杀技能的伤害判定生效时,触发新的被动机制_B,根据Buff_01的层数给伤害判定的目标附加Buff_02,Buff_02的效果为造成伤害,可指定伤害属性类型,伤害量会根据Buff_02的层数翻倍(在层数附加完之前,不要让buff生效,这里Buff可以用Unity的生命周期方法,在Trigger时才执行业务,附加Buff时不立即执行)。这个做法只是实现方式的一种,由于是通过Buff追加的伤害,可能会出现其他机制的判定问题和多一个伤害数字,不同的实现方式具有不同的特性,具体要看设计上需要什么样的效果。原创 2024-07-22 18:59:43 · 709 阅读 · 0 评论