外观模式
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
介绍
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、JAVA 的三层开发模式。
优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker。
ShapeMaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用 ShapeMaker 类来显示结果。
示例代码:
shape.h
#pragma once
class Shape
{
public:
virtual void draw() = 0;
};
class Circle :public Shape
{
public:
virtual void draw();
};
class Rectangle :public Shape
{
public:
virtual void draw();
};
class Square :public Shape
{
public:
virtual void draw();
};
shape.cpp
#include "shape.h"
#include <stdio.h>
void Circle::draw()
{
printf("Circle::draw()\n");
}
void Rectangle::draw()
{
printf("Rectangle::draw()\n");
}
void Square::draw()
{
printf("Square::draw()\n");
}
shapemaker.h
#pragma once
#include "shape.h"
class ShapeMaker
{
private:
Shape * circle;
Shape * rectangle;
Shape * square;
public:
ShapeMaker();
void drawCircle();
void drawRectangle();
void drawSquare();
};
shapemaker.cpp
#include "ShapeMaker.h"
ShapeMaker::ShapeMaker()
{
circle = new Circle;
rectangle = new Rectangle;
square = new Square;
}
void ShapeMaker::drawCircle()
{
circle->draw();
}
void ShapeMaker::drawRectangle()
{
rectangle->draw();
}
void ShapeMaker::drawSquare()
{
square->draw();
}
main.cpp
#include "ShapeMaker.h"
#include "stdio.h"
void main()
{
ShapeMaker * pShapeMaker = new ShapeMaker();
pShapeMaker->drawCircle();
pShapeMaker->drawRectangle();
pShapeMaker->drawSquare();
getchar();
}
运行结果:
Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()