Java OOP 第一章 封装

Java OOP

前言

课程体系介绍:

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Java OOP简介

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课程目标
在这里插入图片描述

一、回顾与预习
  1. 什么是类,什么是对象?

    类是抽象的,对象是类的具体的实例

  2. 如何创建对象?

    语法:new 对象名称( ) 示例:new Dog( );

  3. 写出在Java程序中接收控制台输入的代码

    1. 导包:import java.util.Scanner;

    2. 创建扫描仪对象: Scanner input = new Scanner(System.in);

    3. 接收输入:String str = input.next( ); int num = input.nextInt( );

  4. 如何从现实世界中抽象出类?

    1)发现类 public class ClassName{ }

    2)发现类的特征(属性)

    3)发现类的行为(方法)

    -----------------------------华 丽 分 割 线------------------------------

  5. 构造方法的作用和特点是什么?

    • 作用:初始化对象/实例化对象

    • 特点:①方法名与类名一致无返回值 ③ 分有参构造和无参构造

  6. 什么是方法重载?

    概念: ①在同一个类中,方法名相同,参数列表(参数个数/参数的类型)不同,与方法的返回值无关。

    举例:

    System.out.println();
    System.out.println(true);
    System.out.println(100);
    System.out.println("hello java oop");
    
二、学习任务
  • 设计“星沐生态农场”项目核心类类图

  • 实现“星沐生态农场”中种植作物功能

  • 实现“星沐生态农场”中查看生长状态和收获果实功能

三、学习目标
  1. 掌握类和对象的概念
  2. 会使用类图描述设计
  3. 掌握面向对象设计的基本步骤
  4. 掌握构造方法及其重载
  5. 掌握封装的概念及其使用
四、面向对象的优点

面向对象(Object Oriented)

  • 将构成问题的事物拆解成各个对象,建立对象的目的是为了描述每个事物在整个解决问题步骤中的行为。
  • 优点: 易扩展、代码复用率高、利于后期扩展和维护,提升开发效率
  • 不足: 一定程度上增加系统开销
五、设计类时遵循的原则
  1. 属性和方法的设置是为了解决业务问题
  2. 关注主要属性和方法
  3. 如果没有必要,勿增加额外的类、属性与方法
六、星沐生态农场

游戏介绍 1

在这里插入图片描述

  • “星沐生态农场”游戏的需求

    • 每个玩家拥有一块土地,可以选择种植作物
  • 假设目前有两种作物可以选择,苹果树和玉米

    • 每种作物具有不同的生长特点

      • 苹果树的生长特性
      名称品种生长期时长采摘期时长果实数量
      苹果树富士、金帅10天2天100个
      • 玉米的生长特性
      名称生长期时长采摘期时长果实数量收割费用
      玉米8天3天200个家用收割机:50元、联合收割机:100元
  • 作物在整个生长过程中会经历:生长期、采摘期和已死亡

    • 生长期结后进入采摘期,便可以采摘
      • 如果在采摘期内完成了采摘,则收获全部果实;否则将无法收获到果实
    • 采摘期结束后,作物死亡

游戏介绍 2

  • 星沐生态农场”游戏的需求

    • 在程序运行窗口中,根据提示实现的功能

在这里插入图片描述
游戏介绍 3

本章完成种植作物功能,如图所示:
在这里插入图片描述

根据控制台提示,选择种植的作物
​ 苹果树、玉米
如果选择种植苹果树,则提示输入苹果树品种
​ 富士、金帅
如果选择种植玉米,则提示输入收割机类型
​ 家用收割机、联合收割机
​ 每类收割机对应不同的收割费用
控制台输出作物特性信息
​ 作物名称、生长期时长、采摘期时长、果实数量
​ 苹果树品种 或 玉米收割费用

七、使用面向对象思想实现“星沐生态农场”游戏

作物——现实世界的对象

在这里插入图片描述

问题思考:如何在计算机中使用面向对象思想描述农场里作物?

分析:从需求中归纳抽象出类的步骤

  1. 从需求中提取名词,确定类
  2. 从需求中提取名词,确定类属性
  3. 从需求中查找动词,确定类方法

解决方案:用面向对象描述世界

用面向对象的思想描述世界

第一步:从需求中提取名词,确定类

​ 1.玉米、苹果、 … …
​ 2.土地、游戏
在这里插入图片描述
第二步:从需求中提取名词,确定类属性

​ 名称、品种、生长期时长、采摘期时长、果实数量、生长状态、是否已采摘、收割费用、… …
在这里插入图片描述

第三步:从需求中查找动词,确定类方法

​ 种植苹果树、查看生长状态、收获果实、输出作物特性信息、… …

在这里插入图片描述

八、类图

使用类图描述类
用于分析和设计“类”
直观、容易理解

在这里插入图片描述

设计类时遵循的原则

  1. 属性和方法的设置是为了解决业务问题
  2. 关注主要属性和方法
  3. 如果没有必要,勿增加额外的类、属性与方法

分析需求,设计玉米类,画出类图

在这里插入图片描述

九、定义类

定义苹果树(AppleTree)类,定义其属性及输出苹果树特性信息的方法

根据游戏需求,为相关属性赋初值

名称、品种、成长期时长、采摘期时长、果实数量、是否采摘

​ 生长状态初始值为“生长期”

​ 定义输出作物生长特性方法

package com.aiden;

/**
 * 苹果树
 * 【示例1:定义苹果树类】
 *
 * @Created by Aiden
 * @Date 2022-03-24
 */
public class AppleTree {

    private String name = "苹果树";        //名称
    private int growTime = 10;            //成长期
    private int harvestTime = 2;          //采摘期
    private int numsOfFruits = 100;       //果实数量
    private String brand;                 //品种
    private String status = "生长期";      //生长状态
    private boolean isHarvested = false;  //是否采摘

     //省略 getter/setter...

    /**
     * 输出苹果树的特性信息
     */
    public void print() {
        System.out.println("*****作物特性*****");
        System.out.println("您种植了" + this.name + "。");
        System.out.println("成长期" + this.growTime + "天,"
                + "采摘期" + this.harvestTime + "天,"
                + "果实数量为" + this.numsOfFruits + ",现在处于" + this.status + "。");
        System.out.println(this.name + "属于水果作物,品种:" + this.brand + "。");
    }

}

定义玉米类

定义玉米(Corn)类,定义其属性及输出苹果树特性信息的方法

定义属性时,根据游戏需求,为相关属性赋初值

名称、成长期时长、采摘期时长、果实数量
生长状态初始值为“生长期”
默认使用家庭收割机收割玉米,设置收割费用初始值为50

package com.aiden;

/**
 * 玉米
 * 【示例2:定义玉米类】
 *
 * @Created by Aiden
 * @Date 2022-03-24
 */
public class Corn {
    private String name = "玉米";       //名称
    private int growTime = 8;           //生长期
    private int harvestTime = 3;        //采摘期
    private int numsOfFruits = 200;     //果实数量
    private String status = "生长期";    //状态(生长期、成熟期、已死亡)
    private double harvestCost = 50.0;  //收割费用
    private boolean isHarvested = false; //是否采摘

    //省略 getter/setter...
    /**
     * 输出玉米的特性信息
     */
    public void print() {
        System.out.println("*****作物特性*****");
        System.out.println("您种植了" + this.name + "。");
        System.out.println("生长期" + this.growTime + "天,采摘期" + this.harvestTime + "天,产量" + this.numsOfFruits + ",现在处于" + this.status + "。");
        System.out.println(this.name + "属于农作物,收割费用为" + this.harvestCost + "元。");
    }
}

定义游戏类

创建游戏类Game
根据游戏需求中描述的相关流程,在main()方法中编写代码
选择“退出”选项,退出游戏;否则,循环显示菜单提示等候选择

package com.aiden;

import java.util.Scanner;

/**
 * 游戏类
 * 【示例3定义游戏类】
 * @Created by Aiden
 * @Date 2022-03-24
 */
public class Game {
    /**
     * 星沐生态农场游戏入口方法
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        //定义扫描仪
        Scanner input = new Scanner(System.in);
        //定义是否退出的标识变量
        boolean exit=true;
       //循环操作
        do {
            System.out.println("欢迎来到星沐生态农场!");
            System.out.println("\n请选择:1.种植作物 2.查看生长状态 3.收获果实 4.退出");
            //定义接收用户选择的菜单序号变量
            int menuNo = input.nextInt();
            switch (menuNo) {//1.种植作物
                case 1:
                    System.out.print("请选择您要种植的作物:1.苹果树 2.玉米");
                    int type=input.nextInt();//接收种植的作物编号
                    if(type==1){//苹果树
                        AppleTree appleTree=new AppleTree();
                        System.out.println("请选择苹果树品种(1:富士 2:金帅)");
                         int brandNo=input.nextInt();//种苹果树品种编号
                        if (brandNo==1){//富士
                            appleTree.setBrand("富士");
                        }else if(brandNo==2){//金帅
                            appleTree.setBrand("金帅");
                        }else{
                            System.out.println("苹果树品种编号输入错误!");
                        }
                        //输出苹果树的特性信息
                        appleTree.print();
                    }else if(type==2){ //玉米
                        //创建玉米实例对象
                        Corn corn=new Corn();
                        //输出玉米特性信息
                        corn.print();
                    }else{
                        System.out.println("请选择正确的作物编号[1,2]!");
                    }
                    break;
                case 2:
                    System.out.println("查看生长状态,暂未实现!");
                    break;
                case 3:
                    System.out.println("收获果实,暂未实现!");
                    break;
                case 4:
                    exit=false;//控制do while循环
                    System.out.println("退出");
                    break;
                default:
                    System.out.println("您的输入有误!请重新输入");
                    break;
            }
        } while (exit);
        System.out.println("程序结束!");
    }
}
十、构造方法

问题: 实现种植苹果树功能时,先通过new关键字创建对象,再给属性赋值,需要使用多条语句才能完成

AppleTree appleTree = new AppleTree();
appleTree.setBrand(“金帅”);

可否在创建对象的同时完成赋值操作?

分析:使用构造方法

构造方法 是一种特殊的方法,用于完成对象的初始化

在这里插入图片描述

定义示例:

private String brand;
//无参
public AppleTree() {
  this.brand = "金帅";//this关键字是对一个对象的默认引用,这里用以区分同名成员变量
}
//有参,一旦自定义构造方法,系统将不再提供默认无参构造方法 
public AppleTree(String brand) {
 	this.brand = brand;
}
//有参
public AppleTree(String name,String brand,int growTime,int harvestTime,int numsOfFruits)  {
     this.name = name;
     this.brand = brand;
     this.growTime = growTime;
     this.harvestTime = harvestTime;
     this.numsOfFruits = numsOfFruits;
}

调用示例:

AppleTree appleTree = new AppleTree();  //调用无参构造方法
appleTree.print();     

AppleTree fuji = new AppleTree("富士"); //调用带参构造方法
fuji.print();

AppleTree pinkLady = new AppleTree("苹果树","粉红佳人",12380);
pinkLady.print();

常见错误:

​ 当在类中定义了有参构造,无参构造将会被覆盖,从而导致引发编译错误

this关键字

this是对一个对象的默认引用
	调用成员变量
	调用成员方法
	调用已定义的构造方法

因为 this 关键字是在对象内部指代自身的引用,所以它只能调用实例变量、实例方法和构造方法,不能调用类变量和类方法,也不能调用局部变量
十一、方法重载

如下代码中AppleTree类的3个构造方法有什么共性特征

public AppleTree() {
    //省略初始化代码
}
public AppleTree(String brand) {
    //省略初始化代码
}
public AppleTree(String name,String brand,int growTime)  {
   //省略初始化代码
}

生活中方法重载案例

在这里插入图片描述

public class Player {
    public void Play(歌曲) {  
        //演唱歌曲
    }
    public void Play(钢琴) {
        //弹奏钢琴
    }
    public void Play(剧本) {
        //根据剧本表演
    }
}

模仿举例:

​ 榨汁机 榨汁方法 参数(苹果、梨子、西瓜) 果汁

​ 运动员 运动方法 参数(体育用品 篮球、乒乓球、橄榄球) 运动

结论:

1.在同一个类中
2.方法名称相同
3.参数列表不同(参数的个数和参数类型以及参数的顺序)

构造方法也属于方法的重载

常见错误: 如下代码所示

class CompSalary {
    public void Pay(SE se)  {
        float money = se.BasePay + se.MeritPay;
         System.out.println("程序员的薪水:" + money);
    }
    public String Pay(SE se)  {
        float money = se.BasePay + se.MeritPay;
        return money.ToString();
    }
    ……
}

结论: 4.名称以及参数列表相同的方法,仅仅是返回值类型不同,不能称之为方法重载。

十二、封装

问题:下面代码有什么缺陷?如何解决设计的缺陷?

AppleTree appleTree = new AppleTree();
appleTree.name = "西瓜";//

方案:使用封装

面向对象三大特征之一 :封装
将类的某些信息隐藏在类内部,不允许外部程序直接访问
而是通过该类提供的方法来实现对隐藏信息的操作和访问
封装的好处:
在这里插入图片描述

封装的步骤:

  1. 修改属性的可见性——>设为private
  2. 为每个属性创建公有的getter/setter方法——>getter:可读/setter:可写
  3. 在getter/setter方法加入属性读写时的控制语句——>判断属性值的合法性
十三、访问修饰符

问题: Java中,如何限制和制约类之间的访问关系?

  • 访问修饰符

  • 类的访问修饰符

    修饰符/作用域同一包中非同一包中
    public可以使用可以使用
    默认修饰符可以使用不可以使用
  • 类成员的访问修饰符

    修饰符/作用域同一类中同一包中子类中外部包
    private可以使用不可以使用不可以使用不可以使用
    默认修饰符可以使用可以使用可以使用不可以使用
    protected可以使用可以使用可以使用不可以使用
    public可以使用可以使用可以使用可以使用
十四、static关键字

问题: Java中,是否可以通过类名直接访问类的成员?
方案: 使用static关键字可以实现,用 static 修饰的属性、方法和代码块属于它所在的类,由这个类创建的所有对象可以共用同一个static成员。

public static void main(String[] args) {
    Hello.sayHi();
}

public class Hello{
    //静态方法
    public static void sayHi(){
        System.out.println("Hello World!");
    }  
}

调用静态成员的语法: 可直接调用类的成员,不需再消耗资源反复创建对象。

类名.成员变量名
类名.成员方法名();

使用static 修饰的属性称为静态变量或类变量
没有使用 static 修饰的属性称为实例变量

static: 静态,可用于修饰 属性、方法、内部类

使用static关键字修饰类变量、代码块

package com.aiden;

/**
 * @author Aiden
 */
public class StaticExample {
    public static int i;         //静态变量
    public static int j = 10; //静态变量
    public int k;                 //实例变量
	//静态代码块
    static {  
        System.out.println("*******执行静态代码块*********");
        i = 20;
        System.out.println("初始化k的值为" + i);
        System.out.println("初始化j的值为" + j);
    }
	//构造函数
    public StaticExample() {
        System.out.println("*******执行构造方法创建对象*******");
        k = 30;
        System.out.println("初始化k的值为:" + k);
    }

    /**
     * 测试方法
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        StaticExample se = new StaticExample();
        System.out.println("*******main()方法中修改变量值*******");
        se.k++;             //引用实例变量
        StaticExample.j++;  //引用静态变量
        System.out.println("当前的i的值为:" + StaticExample.i);
        System.out.println("当前的j的值为:" + StaticExample.j);
        System.out.println("当前的k的值为:" + se.k);
    }
}

输出结果:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-kQXylK3G-1648199640170)(E:\BDQN\BCSP\课件笔记\JavaOOP\OOP 01.assets\1648198482809.png)]

注意事项:

  1. 方法里,不可以定义static变量,即:类变量不能是局部变量
  2. static代码块在JVM初始化阶段执行,只会执行一次,一般情况下, 使用static代码块对static变量进行初始化。

使用static关键字修饰类方法

Java方法分类

  1. 静态方法(又称类方法):使用 static 关键字修饰的方法

  2. 实例方法:未使用 static 关键字修饰的方法

    public class StaticExample {
        public static int i;
        public static int j = 10;
        public int k;
    
        //省略静态代码块、构造方法
        public static void staticMethod(){
            System.out.println("*******执行静态方法*******");
            //先创建对象,再通过对象访问其成员变量k
            StaticExample se = new StaticExample();
            se.k = 25;//这里k为非静态属性
            System.out.println("k的值为"+se.k);
        }
    }
    

    静态方法的调用: 用类名直接调用静态方法

    public static void main(String[] args) {
        //省略其他调用代码……
        StaticExample.staticMethod(); 
    }
    

下面代码是否正确?

使用static修饰与非static修饰的类成员的区别

static、非private修饰static、private修饰
属性类属性、类变量实例属性、实例变量
方法类方法实例方法
调用类名.属性 类名.方法() 对象.属性 对象.方法()对象.属性 对象.方法()
归属单个对象
十五、使用static、final关键字定义常量

问题: 以农场游戏为例,在生长过程中,作物生长状态值:生长期、采摘期和已死亡,不会发生变化,如何定义这样的变量?
方案: 通常使用staticfinal关键字定义类的常量

//定义常量类保存作物的生长状态
public class Constants {
    public static final String GROW = “生长期”;
    public static final String MATURE = "采摘期";
    public static final String DEAD = "已死亡";
}

测试调用:

public class ApplyTree {
    // … …省略部分代码
    public AppleTree(String brand){
        this.brand = brand;
        this.status = Constants.GROW;//使用静态常量
    }
}

注意事项:

1.常量名一般由大写字母组成
2.声明常量时一定要赋初值
3.定义常量时要求见名知意,便于阅读,易于代码修改和维护
十六、学习总结

在这里插入图片描述

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