Java写一条吃满屏幕的贪吃蛇(A*自动寻路算法和一些简单的策略) 二

本文介绍了贪吃蛇的自动寻路算法,首先讲解了广度优先算法的工作原理和在游戏中的应用,然后指出其效率低下导致的卡顿问题。接着,文章预告将引入A*算法,以更智能的方式寻找接近最优解的路径,提高寻路效率,保证蛇的安全。最后提到,为使贪吃蛇能吃满屏幕,将来的策略会涉及满足特定规则的进食行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇文章介绍了一条贪吃蛇的简单实现,这一篇介绍贪吃蛇的自动寻路算法 ,说是自动寻路其实也就是一种遍历地图的算法,如果玩过游戏肯定知道游戏里面一般会有自动寻路功能,贪吃蛇的自动寻路算法也就是实现这个功能。下面慢慢介绍这种算法吧。

    最开始,我没有在网上找资料的时候,我对于设计寻路算法的看法是遍历整个地图,将障碍物做上标记,然后找一条能够到达目的地的线路就可以了。所以最开始我用了特别暴力的方式来寻找路径--广度优先算法。简单的来说,所谓地图就是一个二维数组,行和列分别表示x,y轴,我们知道当我们新建一个对象的时候,系统会在堆内存开辟空间,并且赋予初始值,如果我们使用一个整形二维数组,那么当开辟空间的时候,数组每一个元素都会被默认初始值为0,那我们就可以用0表示地图某个位置没有障碍物,用1表示某个地方存在障碍物,在贪吃蛇游戏里面障碍物一般都是蛇的身体或者墙壁,我们很容易知道障碍物的位置,只要遍历蛇的每一个节点然后在地图上将相应节点位置标记为1就好了,这样子非障碍物的地方就是0,我们遍历地图,找到一条没有障碍物而且可以到达目的地的线路,就是自动寻路算法的目的。

    所谓广度优先算法,就是一种好听的名字,原理简单粗暴,不像一个真正的算法(鄙人个人看法,不严谨)。广度优先按照字面理解就是在起点处先找到所有的可以行走路径,然后再进行下一步‘与之相对的深度优先,就是在起点处先找到一条路径(一般有顺序的,比如说上左下右这样的顺序),走到黑,如果到达目的地就不找了,如果没有那么找下一条路径继续走到黑。

  贪吃蛇的寻路算法,如果是广度优先算法,那

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