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原创 2019-03-06【午夜游乐园玩法】
午夜游乐园(2018.9-2019.1)需求及环境需要制作一个类似黎明杀机、第五人格的非对称对抗类玩法。开发组成员有策划一人,程序局内四人,局外三人,美术UI一人,特效一人,动作一人+外包,模型五人+外包,测试四人。整体开发周期约五个月。规划首先,以之前H5对局总结出的问题未出发点,确认此次敏捷开发需要注意的关键思路:明确提测范围(敏捷反馈流程) 强化沟通方式 制定...
2019-05-16 17:42:03 864
原创 2018-09-11【H5对局玩法】
整体流程规划H5对局玩法(2018.8-2018.9)初次尝试敏捷,在流程上,还是采取了较为保守的传统宣讲反宣,并在程序排完计划后,根据计划来划分阶段。初版排期,还是采取传统的瀑布式开发初版计划还是像以往一样,前期搭框架,后期出效果,能体验时已经过了三周。和程序沟通能否把看时间效果提前,便出了新版排期,主要是安排一个程序专门负责表现部分,以便与策划沟通,随时调整效果。经过调整,...
2019-03-07 11:58:50 142
空空如也
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