UnityShader
TTDandelion
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 表面主色器组成及编译指令
内容简介surface shader 重组成部分:两个结构体以及编译指令一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)二、编译指令三、渲染管线中的流程(两个结构体和四个函数)一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)1、Input结构体(1)允许我们自定义(2)内置变量:a:float3 viewDir 定义视角方向b:float4 screenPos 屏幕坐标位置原创 2017-05-26 22:44:56 · 264 阅读 · 0 评论 -
光照模型
内容简介光照模型有:ambient,diffuse,specular,emittion,即: vertex color=ambient+diffuse+specular+emittion; 物体的最终颜色有多个结果叠加而成;Anbient light(环境光)Diffuse light(漫反射光)Specular light(高光)Emittion light(自发光)一、Anbien原创 2017-05-27 10:18:08 · 670 阅读 · 0 评论 -
ShaderLab基础语法
一、ShaderLab介Shader "主色器名称"{ Propertes{} //属性定义 SubShader{} //子主色器 SubShader{} //子主色器2 ………… FallBack "备用着色器名称" //如果所有子着色器不能运行,则使用备用着色器}1、properties属性定义用来定义主色器中使用的贴图资源或者数值参数等。这些属性会在i原创 2017-05-27 19:44:28 · 3192 阅读 · 0 评论 -
Unity shader 编译指令
程序片段被写在CGPROGRAM和ENDCG之间;在程序片段被编译之前需要个程序加上预编译(#pragma)。一、顶点着色器和片段着色器的编译指令1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器 2、#pragma fragment name:编译name函数为片段着色器 3、#pragma geometry name:编译name函数为DX10的几何着色器,会自动开启#原创 2017-05-28 19:00:31 · 1090 阅读 · 1 评论 -
Unity顶点着色器和片段着色器
顶点着色器和片段着色器的处理流程: 3d模型—>Vertex shader and flagment shader(—>vertex data inputs结构体—>vertex function—>Vertex shader outputs and fragment shader inputs结构体—>flagment function)—>color 理解:首先,几何点被送到顶点处理单元,得原创 2017-05-29 17:28:01 · 1341 阅读 · 0 评论