Unity shader 编译指令

程序片段被写在CGPROGRAM和ENDCG之间;在程序片段被编译之前需要个程序加上预编译(#pragma)。

一、顶点着色器和片段着色器的编译指令

1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器
2、#pragma fragment name:编译name函数为片段着色器
3、#pragma geometry name:编译name函数为DX10的几何着色器,会自动开启#pragma target 4.0
4、#pragma hull name:编译name函数为DX10的壳着色器,会自动开启#pragma target 5.0
5、#pragma domain name:编译name函数为DX10的域着色器,会自动开启#pragma target 5.0
6、#pragma target name: 表明编译目标
7、#pragma only_renderers space_separated_names:只为指定的渲染平台渲染着色器
8、#pragma exclude_renderers pace_separated_names:排除指定的渲染平台
9、#pragma multi_compile … :根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码
10、#pragma enable_d3d11_debug_symbols : 生成d3d11的调试信息,可以在VS2012(或以上)使用图形调试器调试shader
11、#pragma hardware_tier_variants rendererName: 针对所选渲染器的每个硬件层级,生成每个已编译的Shader的多重Shader硬件变体

注:
(1)上述中space_separated_names包括以下值:
d3d9:Direct3D 9
d3d11:Direct3D 11/12
glcore:OpenGL 3.x/4.x
gles:OpenGL ES 2.0
gles:OpenGL ES 3.x
metal:IOS&Mac Metal
d3d11_9x:Direct3D 11 9.x特性等级一般用于WSA平台
xbox360:Xbox 360
xboxone:Xbox One
ps4:PlayStation 4
psp2:PlayStation Vita
n3ds:Nintendo 3DS
wiiu:Nintendo Wii U
(2)#pragma multi_compile详解
以下链接有详细介绍:
http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52882400

二、表面着色器编译指令

编译指令#pragma surface surfFunc lightingModel [optional params]

1、surfaceFunction

通常就是名为surf的函数(函数名可以任意)必须指定,其固定格式为:

void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)

2、lightModel

光照模型函数,必须指定,Unity内置了一些光照模型,默认情况下使用的是内置的Lambert模型,包括:

Standard:基于物理的漫反射模型
StandardSpecular:基于物理的高光模型
Lambert:不基于物理的漫反射模型
BlinnPhong:不基于物理的高光模型

通过声明一个新的光照模型函数我们就能够创建一个新的关照模型,函数名的格式为:Lighting<任意名字>你可以使用以下三种格式的光照模型函数:

(1)half4 LightingName(SurfaceOutput s,half3 lightDir,half atten){}
该函数用于不需要视角方向的前向着色
(2)half4 LightingName(SurfaceOutput s,half3 lightDir,half3 viewDir,half atten){}
该函数用于需要视角方向的前向着色
(3)half4 LightingName_PrePass(SurfaceOutput s,half4 light){}
该函数用于需要实现延迟着色的项目

3、optionalparams

包含可用的指令类型,包括开启、关闭一些状态,设置生成pass类型、指定可选函数,具体在以下博客中有介绍:
http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52879485

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