osu! - 深入了解2021年1月pp算法更新

osu! - 深入了解2021年1月pp算法更新

大家好,我是PurePeace(曾用名Rem MajiTenshi,

由于osu!在2021年1月进行了一次较大的pp算法更新(主要针对std模式),很多人又想了解到底改了什么,为什么改,所以我决定结合原文,综合的写一写,以供大家交流讨论。

话不多说,直接开整:

本次osu!进行了五项有关pp计算的改动,部分内容较长,而且有许多图标和数学公式,如果可以,请耐心观看。

1.关于AR11的改动:

总结:削短图,加长图。

前言:

  • AR是Approach Rate(缩圈速率)的缩写。
  • AR11通常由AR10(或AR7.2以上的谱面 + HR)+ DT升级而成,是osu!模式的最高AR。
  • AR11下的缩圈持续时间约为0.3秒,非常快。
  • 任何一个成绩的总pp由AIM(移动,也可称瞄准)、SPD(速度)、ACC(打击准确度)三者综合计算得到。

在之前,你打任何AR高于10.33的谱面都会得到额外的SPD和AIM的pp加成(buff),AR11的pp加成高达20%。

不过,由于一些人(如ppy)认为AR11与FL(Flashlight,即手电筒模式)相似(地图越长,物件越多,难度越大),所以又设计了一个“比较符合认知”的加成计算方式。

这个计算方式是Xexxar建议的(事实上这次pp改动的大多数内容都与他相关),如下:

  • 以前:AR11固定加成20%。
  • 现在:AR11的pp加成将根据谱面的物件数来计算,pp加成范围从0%(0个物件时)到26.66%封顶(1000个物件及以上)。

也就是说,AR11长图的加成最多将比以前的20%高出6.66%,长图的pp会更多。

但是,AR11短图的pp加成被削弱了。要达到以前20%的加成,需要打最少750个物件的地图。也就是说,打小于750个物件的地图,将获得比以往更少的加成(因此很多AR11的短图成绩pp降低了)。

AR加成可视化图表如下,更直观:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 你可以从图上直观的看到,只有250个物件的谱面与1000个物件的谱面相比,AR11下的pp加成相差很多。
  • 低AR谱面具有一定的AIM pp加成。AR0长图比AR11短图的加成要略高(笑)。
  • AR10.3以上的长图都有了更多的pp加成,长图pp更多了。

2.NF(No Fail)改动:

前言:

  • NF是No Fail的缩写,开启后血条归零不会死亡。
  • 这是一个减分mod,开启后谱面总分(score)减半,且谱面的封顶pp降低10%。
  • Derank的含义:隐藏实力,尽量不刷pp,使得自身实力远远超过同分段人群,扮猪吃老虎(或炸鱼 ← 此情况更加多见)。

在之前,开启NF将使单个成绩的pp降低10%。经过改动后,NF将根据你打图的miss数来降低pp,没有miss则不降低pp。

也就是说,现在你可以开NF来减半分数以避免上榜,只要不miss,pp不会减少,因此无法用NF来Derank,除非你故意miss【很多】来降低pp。

这项改动是StanR建议的,详细如下:

  • 以前:开启NF后,谱面的封顶pp固定降低10%。
  • 现在:每miss一个物件降低2%pp,10%封顶。
  • 不变:谱面总分(score)降低一半。

总结:NF的惩罚降低了,你甚至可以开着NF打图,避免上榜,偷偷刷pp,但是Derank效率变低了。

3.SO(Spun Out)改动:

前言:

  • SO是Spun Out的缩写,开启后转盘自己会转。
  • SO是一个减分mod,开启后谱面总分(score)降低10%,且谱面的封顶pp降低5%。

改动后,谱面的封顶pp不再是原来那样固定的降低5%,而是根据转盘物件的数量来降低pp。转盘越多,pp降的越多,无转盘则不会降低pp。

这个mod跟NF类似,并且也是StanR建议的,详细如下:

  • 以前:开启SO后,谱面的封顶pp固定降低5%。
  • 现在:pp的降低数量取决于转盘数和谱面物件数,公式: (转盘数 / 谱面物件总数) ^ 0.85
  • 不变:谱面总分(score)降低10%。

例如,在一个物件数1000的谱面上有1个转盘,那么谱面的封顶pp将会降低 0.281%;而如果1000个物件全是转盘,那么pp将会降低100%,直接无了。

总结:又是针对我们Derankr!NFSO大法无了!不过说有时候真不想转转盘,开一下反正也少不了多少pp,不是吗?

4.Miss惩罚改动:

总结:加长图,削短图。

前言:

  • 任何一个成绩的总pp由AIM(移动,也可称瞄准)、SPD(速度)、ACC(打击准确度)三者综合计算得到。

之前,对于miss惩罚的算法过于指数化(exponentially),仅仅是使用一个简单的函数根据miss数量降低AIM以及SPD的pp而已,考虑的东西略少,这导致你在有100个物件的谱面上miss 3个,与在有1000个物件的谱面上miss 3个的惩罚相同,这实在是不够合理。

总之就是,miss的惩罚力度应该参考谱面长度,短图miss的惩罚力度应该比长图miss的惩罚更大。

所以我们的Xexxar再次主动提出了修改建议,改动如下:

  • 以前:每出现x个miss,AIM和SPD的pp都降低,各自乘以0.97^x
  • 现在:更复杂的惩罚方式,将与谱面物件数挂钩。1、只要出现miss,AIM和SPD的pp将扣除3%。2、最初的几次miss惩罚将变轻,随后惩罚力度将逐渐加重,直到惩罚最大值(谱面物件总数15%左右的miss数),随后逐渐减小。

为了更加形象,miss惩罚的改动可以参考下图(以1000物件的谱面为参考):
在这里插入图片描述

  • 可以看出,改动后在较低数量的miss时,惩罚力度要比原来低一些。但是miss较多时,惩罚力度将加大不少。(注意,这是1000物件的地图)

短图的惩罚曲线就比较厉害了(绿线为旧,紫线为新):
在这里插入图片描述

  • 可以看到短图miss的惩罚力度相比以前大大增加。

下方举例说明改动:

以前
例如某高手目标是打一个500pp的DT成绩,AIM为230pp,SPD为150pp,ACC为120pp。假设由于高手打图时喜欢抖笔,这个成绩突然出现10个miss,那这将使AIM和SPD的pp都直接乘以0.97^10也就是0.737。只经过miss惩罚后成绩总pp将直接降到400左右。且此处未计算经过miss后ACC的降低以及combo中断惩罚,计算后高手最终可能将只能拿到270pp。

现在
还是上面的情况,假设此地图为著名短Farm图,物件总数为200,那么miss在10个的惩罚系数约为0.345。只经过miss(2)惩罚后总成绩pp将降至251左右,再计算其它惩罚后可能只有170pp甚至更少,一下降低了非常多。

而假设这是一个2400combo的长图,高手只是最后10个combo想装一下,故意不打而已,那么在这个0.839的惩罚系数下,高手依然可能从500pp中获得400以上的pp!高,实在是高!

5.SPD及ACC计算改动:

总结:砍低ACC,加高ACC。

前言:

  • 任何一个成绩的总pp由AIM(移动,也可称瞄准)、SPD(速度)、ACC(准确度)三者综合计算得到。
  • OD (Overall difficulty) 指打击准确度判定的严格程度,越高要求越打击精确。

osu!作为一个音乐节奏游戏(而不是打地鼠、戳泡泡),ACC(打击的准确度)理应是重要的。

(ppy原文:“accuracy should be king”)

但是随着时间推移,现在ACC在osu!中的重要性却降低了,因为现在许多的成绩里,ACC的pp占比甚至不到20%。而反观以前,许多年前的500-700pp成绩中,ACC常常占比超过20%,甚至达到40%(例如Cookiezi FDFD + HDHR)。

所以本次改动,将原本SPD难度与ACC的线性相关,改为了非线性相关,意图在于降低在低ACC下的SPD pp总量,并少量提升超高ACC的pp。

也许你不理解为什么SPD(速度)难度会跟ACC(打击准确度)有关系?想像一下,当你不关注打击准确度时,像打地鼠一般随意按下按键,与费神的一边控制ACC在100%,一边按下按键,哪个更难?所以显然,SPD难度是与ACC有所关联的。而ACC又与OD有关联,所以,这里的算法涉及到SPD、ACC、OD三样东西。

所以善良的Xexxar主动请缨,建议了算法修改,内容如下:

首先是新的SPD难度计算曲线,考虑到了总体难度和ACC:

  • 公式中:o为OD,a为ACC。

  • 以前:SPD难度与ACC线性相关,每降低一定的ACC,会降低相应的SPD难度。
    在这里插入图片描述

  • 现在

1、算法不再是线性的,而是一条曲线。当ACC过低时,会削减更多的SPD难度,也就是砍了低ACC下更多SPD的pp,砍的力度较大。同时也buff了超高ACC,对高ACC提供了更多一点点的SPD加成(加成量与OD相关)。
在这里插入图片描述
SPD难度计算曲线的改动效果可参考下图:
在这里插入图片描述
如图,可以看出高ACC(接近100%)时,会获得一丢丢SPD加成。超低ACC(60%左右)时,SPD难度与旧计算方式的差距最大,所以60% ACC玩家的SPD被砍的最多。

2、根据按出50的数量继续削减SPD。(ppy原文说是为了惩罚双按,但是我有点困惑,仅凭按出50的数量就能够判断双按吗?虽然确实有很多双按玩家的50率较高,但是显然这个判断依据也不够好。)

削减SPD将分为两种情况:

  • 1、每打击500个物件时出现的50不超过50个时(较轻)。
  • 2、每打击500个物件时出现的50超过50个时(加重)。

公式:在这里插入图片描述
可以直观的看下图:
在这里插入图片描述

这就是本次pp改动的全部内容,ppy在最后特别鸣谢Xexxar,感谢他的公式和建议。

Xexxar 你不向ppy要点工资我真的觉得有点不值~

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