避免创建重复的对象

重复使用同一个对象,而不是每次去创建同一个功能相同的对象。比如前后需要的字符串的字面量相同

String s = new String("silly"); 

如果每次都这样去创建字符串,那么是非常糟糕的,虽然每次都是“silly”,都每次都是新的字符串

应该这样做

String  s = "No longer silly";

  对于提供了静态工厂方法的类,也可以使用静态工厂方法提供同一个类 

 下面是多次创建重复对象的另一个例子

class Person{
    private final Date birthDate;
    
    public Person(Date birthDate){
        this.birthDate = birthDate;
    }
    
    public boolean isBabyBoomer(){
        Calendar gmtCal = Calendar.getInstance(TimeZone.getTimeZone("GMT"));
        gmtCal.set(1946, Calendar.JANUARY, 1, 0,0,0);
        Date boomStart = gmtCal.getTime();
        gmtCal.set(1965, Calendar.JANUARY, 1, 0,0,0);
        Date boomEnd = gmtCal.getTime();
        return birthDate.compareTo(boomStart) >= 0 &&
                birthDate.compareTo(boomEnd) < 0 ;
    }
}

 isBabyBoomer每次被调用的时候,都会创建新的新的gmtCal 、boomStart、 boomEnd ,这是没有必要的

一种正确做法

class Person{
    private final Date birthDate;

    public Person(Date birthDate){
        this.birthDate = birthDate;
    }
    
    private static final Date BOOM_START;
    private static final Date BOOM_END;
    
    static {
        Calendar gmtCal = Calendar.getInstance(TimeZone.getTimeZone("GMT"));
        gmtCal.set(1946, Calendar.JANUARY, 1, 0,0,0);
        BOOM_START = gmtCal.getTime();
        gmtCal.set(1965, Calendar.JANUARY, 1, 0,0,0);
        BOOM_END = gmtCal.getTime();
    }
    
    
    public boolean isBabyBoomer(){

        return birthDate.compareTo(BOOM_START) >= 0 &&
                birthDate.compareTo(BOOM_END) < 0 ;
    }
}

   并不是主张仍何时候避免创建对象,而是在必要的时候避免,如字面量相同的String。在现代的JVM中,对于小对象的创建和回收是非常廉价的,所以正确创建对象可以使代码更加的清晰、简洁

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在Unity中,可以使用对象池来重复使用游戏对象,从而避免频繁地创建和销毁对象,提高游戏性能。下面是一个简单的示例代码,展示如何在Unity中创建一个游戏对象池: 首先,在场景中创建一个空对象,并将其命名为“ObjectPool”。 然后,编写一个名为“ObjectPoolManager”的脚本,并将其添加到“ObjectPool”对象上。该脚本将用于管理游戏对象池。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize = 10; private List<GameObject> pool; void Start () { pool = new List<GameObject>(); for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = (GameObject) Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); pool.Add(obj); } } public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in pool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } GameObject newObj = (GameObject) Instantiate(prefab); pool.Add(newObj); return newObj; } public void ReleaseObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 在此脚本中,我们首先声明了一个名为“prefab”的公共游戏对象。这是我们要重复使用的对象的原型。 然后,我们声明了一个名为“poolSize”的公共整数,表示我们要创建对象池的大小。 在“Start”方法中,我们创建了一个名为“pool”的列表,并使用“Instantiate”方法创建了一组游戏对象,并将其添加到池中。我们将这些对象的“SetActive”方法设置为false,以便它们最初处于非活动状态。 在“GetObject”方法中,我们遍历游戏对象池中的所有对象,查找当前处于非活动状态的对象,并将其设置为活动状态。如果没有找到可用对象,则使用“Instantiate”方法创建一个新对象,并将其添加到池中。 在“ReleaseObject”方法中,我们将游戏对象的“SetActive”方法设置为false,这样它就会回到对象池中,等待下一次重复使用。 最后,在场景中创建一个需要使用对象池的游戏对象,并创建一个名为“ObjectPoolBehavior”的脚本,并将其添加到该对象上。在此脚本中,我们将使用“ObjectPoolManager”脚本中的“GetObject”方法获取游戏对象,并使用“ObjectPoolManager”脚本中的“ReleaseObject”方法将游戏对象返回到对象池中。 ```csharp using UnityEngine; public class ObjectPoolBehavior : MonoBehaviour { private ObjectPoolManager objectPool; void Start () { objectPool = GameObject.Find("ObjectPool").GetComponent<ObjectPoolManager>(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { GameObject obj = objectPool.GetObject(); obj.transform.position = transform.position; } } void OnTriggerEnter(Collider other) { objectPool.ReleaseObject(gameObject); } } ``` 在此示例中,我们在按下空格键时获取游戏对象,并将其放置在当前对象的位置。当游戏对象与其他对象发生碰撞时,我们将其返回到对象池中。
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