第四课 旋转:
在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。
我们增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这两个变量加在程序的开始处其他变量的后面。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、2、3…的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做 rtri 的用来旋转三角形, rquad 旋转四边形。
private float rtri, rquad;
在OnDrawFrame里面增加代码如下:
gl.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
三角形绕Y轴旋转;
gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
四边形绕X轴旋转;
(注:原文中并没有详细在哪里加上面两句,学得有点绝望;经过自己尝试后,发现分别加在画三角形和四边形的glDrawArrays函数上面即可)
最后,增加旋转的角度
rtri+=0.2f;
rquad-=0.15f;
注:
一点测试代码
我们说了很久的顺时针,逆时针画图,到底有什么用呢
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
//设置openggl有剔除效果,就是看不到的面就不画,当然可以增加效率
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
//设置逆时针方向为正面
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
//设置背面被剔除,不画
Cull就是剔除的意思
(注:转自http://www.cnblogs.com/wuqianling/p/6602351.html)
我的代码如下:
package xxq.com.opengldemo;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
/**
* 渲染器类,实现了GLSurfaceView.Renderer接口,实现这个接口,需要实现3个方法:OnSurfaceCreated(),
* OnSurfaceChanged(),OnDrawFrame()。
*/
public class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private float cr, cg, cb;
private float rtri, rquad;
// (这是附加的)设置RGB颜色的方法
public void setColor(float r, float g, float b) {
cr = r;
cg = g;
cb = b;
}
/**
* 三角形顶点
*/
private float[] mTriangleArray = {
0f, 1f, 0f, // 是上顶点
-1f, -1f, 0f, // 左下顶点
1f, -1f, 0f // 右下顶点
};
private FloatBuffer mTriangleBuffer;
/**
* 三角形颜色
*/
private float[] mColorArray={
1f,0f,0f,1f, //红
0f,1f,0f,1f, //绿
0f,0f,1f,1f //蓝
};
private FloatBuffer mColorBuffer;
/**
* 正方形顶点
*/
private float[] mQuadsArray = {
1f, 1f, 0f, // 右上
-1f, 1f, 0f, // 左上
-1f, -1f, 0f, // 左下
1f, -1f, 0f // 右下
}; // 从这里可以看出,我们按照逆时针的方向画图
private FloatBuffer mQuadsBuffer;
/**
* 该方法是画图方法,类似于View类的OnDraw(),一般所有的画图操作都在这里实现。
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清除屏幕和深度缓存。
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 利用数组模型来画模型,要加此句(原文中没有)(没有这句画不出大三角形)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//设置颜色数组 -- 开启颜色渲染功能.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 三角形的颜色为红色,透明度为不透明
//使用数组作为颜色
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
//数组指向一个buffer
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTriangleBuffer);
rtri+=0.2f;
rquad-=0.15f;
/**
* 三角形
*/
// 重置当前的模型观察矩阵。
gl.glLoadIdentity();
// 沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 设置顶点,第一个参数是坐标的维数,这里是3维,第二个参数,表示buffer里面放的是float,第三个参数是0,
// 是因为我们的坐标在数组中是紧凑的排列的,没有使用offset,最后的参数放的是存放顶点坐标的buffer
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTriangleBuffer);
gl.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕Y轴旋转
// 画数组,第一个参数表示画三角形,第二个参数是first,第三个参数是count,表示在buffer里面的坐标的开始和个数
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
/**
* 正方形
*/
gl.glLoadIdentity();
// 坐标向右移1.5个单位
gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);
//关闭颜色数组 -- 关闭颜色渲染功能. (原文中没有这句,只有后面那句)
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1f, 1f);
gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//绕X轴旋转
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); // 画四边形
gl.glClearColor(cr, cg, cb, 0.0f);
}
/**
* 在Surface发生改变的时候调用,例如从竖屏切换到横屏的时候
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 设置输出屏幕大小
gl.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
/**
* 在Surface创建的时候调用,一般在这里做一个初始化openggl的操作
*/
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 设置清除屏幕时所用的颜色,参数对应(红,绿,蓝,Alpha值)。色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
// 下面三行是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 这里告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
mTriangleBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mTriangleArray);
mQuadsBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mQuadsArray);
mColorBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mColorArray);
}
}
就是在原来的基础上加了一点点 为了方便以后查看