有人言“互联网的终点是内容”,现如今内容的生产已经没有门槛,每天亿万级的内容生产量,让每一个到达用户面前的内容都是经过了激烈的竞争和“资本的加持”后的最终呈现,而竞争的第一环节就是平台审核。
由用户,机构和平台本身生产的内容,按照生产角色和目的主要形式为以下几种:
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UGC:普通用户生产的内容,属于占比最高,最难管理的部分。其生产动机多是用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户,从而获得经济回报、社区用户感情关系、成就感等。
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PGC:有一定知识储备的专业用户发布的内容。其内容专业,优质且垂直,是平台核心内容的主要来源。
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OGC:平台/入驻平台的结构发布的内容,有营销和商业目的。目前多以平台邀约入驻,凭稿付佣的模式合作。
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PUGC:伴随时代发展和商业模式进步催生的一种形式,生产堪比专业化水平的内容,典型代表B站,以及各大知识付费平台。
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外部引进:通过技术手段或内容合作的方式获取外部优质内容来补充内容池,多用于冷启动阶段的暂时手段,其形式主要为利用爬虫技术爬取公网数据,不修改或者稍作修改呈现到平台。亦或是从第三方平台购买或引入内容,引入的合作机制可以是购买,也可以将引入的内容广告化做曝光/点击付佣,具体机制以内容的类别和优质程度决定。
不同的来源带来的多元化的内容,使得平台可以为用户提供更加丰富的内容,而伴随科技发展和时代进步不断发生变化的用户需求,又让内容的表现也更加多样化,这就使得内容的审核难度在逐渐加大。
游戏内容表现形式,即呈现在前端的展示样式
在所有类型内容平台中,游戏行业中的文本需求尤其是目前增长最快的,移动智能设备的普及,投入成本和门槛的降低使得消费者的注意倾斜等要素,都在助推游戏灰产内容的增长,成为红海只是时间问题。
文本类内容是当下发布量最多的内容形式,其中以情感化,故事化的图文内容最受消费者青睐。但是同时也催生了部分游戏拉人和赚流量的低劣内容,虽占比不多但是其精细化的脚本支撑的广告和营销每每都能挖掘一大批客户,其背后无疑是利用法律的漏洞去追求财富密码。
当玩家沉迷于其中而无法自拔时,在某个地方的屏幕前有一批人看着不断增长的交易数量,都在私下里相互摩擦着拇指食指,眼中闪过一丝狡黠盘算着何时收割。
游戏灰产的猖獗无疑将会影响游戏内容平台的环境,不良的游戏环境将影响游戏日活数据,让运营和用户留存的表现不断变差。因此寻找一款成熟的内容安全服务方,将会在留存与盈利两个方向优化游戏的运营表现,净化环境,提高玩家口碑,从而在长期的游戏发展中获得更加稳定和优异的表现。
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